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Kinder wachsen in eine Medienwelt hinein, die so vielfaltig ist wie
noch nie in der Geschichte westlicher Gesellschaften: Bucher und
Spielkonsolen, Film und Video, Fernsehen und PC bieten eine Text-
und Bilderwelt, durch die Kinder immer nachhaltiger gepragt werden.
Die Beitrage des Bandes zeigen zum einen die materielle Seite
dieser Entwicklung: Kinder werden als umworbene Zielgruppe gesehen,
um deren Aufmerksamkeit, Zeit und nicht zuletzt um deren Geld die
Hersteller und Anbieter von symbolischer Ware, das sind Filme,
interaktive Spiele, Sendungen, Programme, Merchandisingwaren usw.,
konkurrieren. Experten und Macher geben Einblick in diesen Markt,
in Strategien, Ziele und Finanzierungsmodelle. Vorsichtige Analysen
versuchen zum anderen zu beschreiben, welche Gestalt und Bedeutung
dieser symbolische Kosmos fur die Wahrnehmung, vielleicht auch fur
das Handeln und die Weltmodelle von Kindern haben konnte.
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