Este libro se encuadra en el ambito de la transformacion digital y
la creatividad en Educacion Superior, profundizando en el
crowdsourcing gamificado y exponiendo como este enfoque innovador
puede servir de herramienta para la creacion de eventos educativos
que potencien la creatividad de las nuevas generaciones de
estudiantes en el contexto universitario. Sus objetivos son revisar
la literatura referente a ambos conceptos, crowdsourcing y
gamificacion, exponer una propuesta de como pueden ser adaptados a
la organizacion de eventos educativos y presentar un caso real de
exito desarrollado a traves de esta metodologia en Educacion
Superior.
General
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