Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,3,
Universitat Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft),
Sprache: Deutsch, Abstract: Gerade viele Kinder, Jugendliche und
junge Erwachsene werden mehr und mehr an ihrem Computer zu Hause
durch Spiele gefesselt." Dies geht sogar so weit, dass das
Computerspiel ... den Charakter einer eigenen, einer virtuellen
Welt ..." besitzt. Endlose Stunden vor dem Computer, Emotionen, die
freigesetzt werden, Diskussionen, die von nichts anderem mehr
handeln - alles Faktoren, die ein wahrer Computerspieler" schon am
eigenen Leib erfahren hat. Nicht der Mensch steuert den Computer,
sondern der Computer steuert den Menschen Diese Aussage ist zwar
sehr provokativ, aber Erfahrungen haben gezeigt, dass das
Computerspielen wie eine Droge wirken kann, von welcher der Spieler
so schnell nicht mehr loskommt., Jedesmal, wenn ich nach der Schule
nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie suchtig"
(Schulerin, 16 Jahre). Aus diesem Grund ist es unumganglich
geworden, sich mit dem Phanomen Computer" und den dazugehorigen
Computerspielen auseinander zu setzen. In dieser Hausarbeit sollen
die genrespezifischen Merkmale und die Funktionen von
Computerspielen ergrundet werden. Dabei mussen, von der einfachen
Begriffserklarung bis hin zum aktuellen Technikstandstand, die
einzelnen Faktoren untersucht werden, die fur das begeisterte
Spielen am Computer ausschlaggebend sind oder zu mindest als ein
wichtiger Teil zum besseren Verstandnis beitragen. Die formale
Gestaltung der Hausarbeit wurde anhand der Vorgaben von Tobias
Liebert in "Zitieren und Belegen von Quellen - Hinweise zur
formalen Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten" erstellt.
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