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Kinder wachsen in eine Medienwelt hinein, die so vielfaltig ist wie noch nie in der Geschichte westlicher Gesellschaften: Bucher und Spielkonsolen, Film und Video, Fernsehen und PC bieten eine Text- und Bilderwelt, durch die Kinder immer nachhaltiger gepragt werden. Die Beitrage des Bandes zeigen zum einen die materielle Seite dieser Entwicklung: Kinder werden als umworbene Zielgruppe gesehen, um deren Aufmerksamkeit, Zeit und nicht zuletzt um deren Geld die Hersteller und Anbieter von symbolischer Ware, das sind Filme, interaktive Spiele, Sendungen, Programme, Merchandisingwaren usw., konkurrieren. Experten und Macher geben Einblick in diesen Markt, in Strategien, Ziele und Finanzierungsmodelle. Vorsichtige Analysen versuchen zum anderen zu beschreiben, welche Gestalt und Bedeutung dieser symbolische Kosmos fur die Wahrnehmung, vielleicht auch fur das Handeln und die Weltmodelle von Kindern haben konnte.
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