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Onlinerollenspiele sind spatestens seit dem Erfolg von World of Warcraft jedem ein Begriff. Der Primus des Genres reprasentiert gemeinsam mit einigen nahezu identischen Titeln insgesamt 85 Prozent der gespielten MMO(RP)Gs Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Games." Wahrend im Mainstream die kooperativen Spielerbeziehungen uberwiegen, dominiert in alternativen MMOGs wie Darkfall Online der soziale Wettbewerb. Harald Baumgartlinger belegt anhand seiner Daten, dass sich in diesem Spiel sowohl die Spielerdemographie als auch die Motive der Spieler von den Mainstream MMOGs unterscheiden."
Forschungsarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1,0, Universitat Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Forschungspraktikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Facebook-Profil der Gattin bereitet MI6-Chef Arger(...) ...titelte die Kronenzeitung am 06.07.2009. Und was auf den ersten Blick wie banale Klatschpresse anmutet, ist in Wirklichkeit ein sehr prominenter Fall eines gesellschaftlichen Phanomens rund um die sozialen Netzwerke wie Facebook, Twitter oder Studivz. Millionen Menschen weltweit sind inzwischen Mitglieder in sogenannten Social Networks. jedoch bedenken die meisten nicht die Konsequenzen, die es haben kann, wenn man private und eventuell auch sensible Daten fur jedermann sichtbar ins Netz stellt, wie der Fall vom designierten MI6 Chef eindrucksvoll gezeigt hat. Die UserInnen geben potentiell kompromittierende Informationen uber sich Preis, die ausserhalb der informellen Ebene als peinlich oder anstosslich empfunden, bzw. von Dritten missbraucht werden konnen. Ausgehend von diesen Uberlegungen mochten wir uns somit schwerpunktmassig mit dem Nutzungsverhalten der Benutzer von Social-Networking-Plattformen wie Facebook" und StudiVZ" auseinandersetz
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1,0, Universitat Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Forschungsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Journalismus ist seit den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts einem starken Wandel unterworfen. Auf Grund des technologischen Fortschritts ist es zu einer Ausweitung des Tatigkeitsbereichs und einer Aufweichung der Grenzen des Berufsfeldes gekommen, wodurch der Journalismus moglicher Weise immer mehr seine professionelle Identitat (... )verliert" (Zit. nach Fischer Lexikon Publizistik und Massenkommunikation 2004, S. 92). Vor allem der Online-Journalismus kann als ein zentraler Faktor des Wandels innerhalb der medialen Kommunikation betrachtet werden (Vgl. Quant 2004, S. 161). Aufgrund dieser Entwicklungen ist es zu erwarten, dass es zu einer Konvergenz in der Telekommunikations- und Medienbranche kommt und sich ein hochgradig wettbewerbsorientiertes, global agierendes Mediensystem herausbildet(Vgl. Burkart 2002, S. 60ff). Im Rahmen dieser Arbeit sollen die Veranderungen fur die betroffenen Akteure des Mediensystems am Beispiel von JournalistInnen osterreichischer Medien und PR-Fachleuten unter besonderer Berucksichtigung der Intersystemsbeziehungen Journalismus - PR untersucht werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0, Universitat Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nachsten Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele, die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden, geniessen ein hohes Mass an Popularitat. Mit dem breakthrough hit" World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum Massenphanomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch nicht gekannten Boom ausgelost hat. Inzwischen wird regelmassig uber Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die Befurchtung geaussert, dass das hohe Motivationspotential dieser Spiele dazu fuhren kann, dass Kinder und Jugendliche in die virtuellen Welten abtauchen und den Realitatsbezug verlieren. Jungste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5% der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch an einschlagigen und interdisziplinaren Forschungsarbeiten, die verlassliche Zahlen uber die Zusammensetzung und Spielmotivationen der Spieler Auskunft geben konnen Das Ziel dieser Arbeit ist es anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung der sozialen Interaktion fur das Spielerlebnis zu untersuc
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