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Onlinerollenspiele sind spatestens seit dem Erfolg von World of
Warcraft jedem ein Begriff. Der Primus des Genres reprasentiert
gemeinsam mit einigen nahezu identischen Titeln insgesamt 85
Prozent der gespielten MMO(RP)Gs Massively Multiplayer Online
(Role-Playing) Games." Wahrend im Mainstream die kooperativen
Spielerbeziehungen uberwiegen, dominiert in alternativen MMOGs wie
Darkfall Online der soziale Wettbewerb. Harald Baumgartlinger
belegt anhand seiner Daten, dass sich in diesem Spiel sowohl die
Spielerdemographie als auch die Motive der Spieler von den
Mainstream MMOGs unterscheiden."
Forschungsarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1,0, Universitat
Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung:
Forschungspraktikum, Sprache: Deutsch, Abstract: Facebook-Profil
der Gattin bereitet MI6-Chef Arger(...) ...titelte die
Kronenzeitung am 06.07.2009. Und was auf den ersten Blick wie
banale Klatschpresse anmutet, ist in Wirklichkeit ein sehr
prominenter Fall eines gesellschaftlichen Phanomens rund um die
sozialen Netzwerke wie Facebook, Twitter oder Studivz. Millionen
Menschen weltweit sind inzwischen Mitglieder in sogenannten Social
Networks. jedoch bedenken die meisten nicht die Konsequenzen, die
es haben kann, wenn man private und eventuell auch sensible Daten
fur jedermann sichtbar ins Netz stellt, wie der Fall vom
designierten MI6 Chef eindrucksvoll gezeigt hat. Die UserInnen
geben potentiell kompromittierende Informationen uber sich Preis,
die ausserhalb der informellen Ebene als peinlich oder anstosslich
empfunden, bzw. von Dritten missbraucht werden konnen. Ausgehend
von diesen Uberlegungen mochten wir uns somit schwerpunktmassig mit
dem Nutzungsverhalten der Benutzer von
Social-Networking-Plattformen wie Facebook" und StudiVZ"
auseinandersetz
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1,0, Universitat
Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung:
Forschungsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Journalismus ist
seit den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts einem starken
Wandel unterworfen. Auf Grund des technologischen Fortschritts ist
es zu einer Ausweitung des Tatigkeitsbereichs und einer Aufweichung
der Grenzen des Berufsfeldes gekommen, wodurch der Journalismus
moglicher Weise immer mehr seine professionelle Identitat (...
)verliert" (Zit. nach Fischer Lexikon Publizistik und
Massenkommunikation 2004, S. 92). Vor allem der Online-Journalismus
kann als ein zentraler Faktor des Wandels innerhalb der medialen
Kommunikation betrachtet werden (Vgl. Quant 2004, S. 161). Aufgrund
dieser Entwicklungen ist es zu erwarten, dass es zu einer
Konvergenz in der Telekommunikations- und Medienbranche kommt und
sich ein hochgradig wettbewerbsorientiertes, global agierendes
Mediensystem herausbildet(Vgl. Burkart 2002, S. 60ff). Im Rahmen
dieser Arbeit sollen die Veranderungen fur die betroffenen Akteure
des Mediensystems am Beispiel von JournalistInnen osterreichischer
Medien und PR-Fachleuten unter besonderer Berucksichtigung der
Intersystemsbeziehungen Journalismus - PR untersucht werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1.0,
Universitat Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft),
Veranstaltung: Bakkalaureatsseminar, Sprache: Deutsch, Abstract:
Die digitale Unterhaltungsbranche erlebte in den letzten Jahren
einen beispiellosen Aufschwung, welcher sich auch in den nachsten
Jahren trotz Wirtschaftskrise fortsetzen wird. Vor allem PC-Spiele,
die via Internet mit anderen Spielern gemeinsam genutzt werden,
geniessen ein hohes Mass an Popularitat. Mit dem breakthrough hit"
World of Warcraft (WoW), wurde das Onlinespielen zum
Massenphanomen, das mit aktuell 11 Millionen aktiven Spielern das
erfolgreichste Spiel seiner Art ist und in der Branche einen noch
nicht gekannten Boom ausgelost hat. Inzwischen wird regelmassig
uber Onlinerollenspiele in den Medien berichtet, vor allem wird die
Befurchtung geaussert, dass das hohe Motivationspotential dieser
Spiele dazu fuhren kann, dass Kinder und Jugendliche in die
virtuellen Welten abtauchen und den Realitatsbezug verlieren.
Jungste Studien liefern besorgniserregende Ergebnisse, wonach 5%
der Spieler Anzeichen von Spielsucht aufweisen. Es mangelt jedoch
an einschlagigen und interdisziplinaren Forschungsarbeiten, die
verlassliche Zahlen uber die Zusammensetzung und Spielmotivationen
der Spieler Auskunft geben konnen Das Ziel dieser Arbeit ist es
anhand einer Spielgemeinschaft die Nutzungsmotive und die Bedeutung
der sozialen Interaktion fur das Spielerlebnis zu untersuc
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