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Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularitat gewonnen
und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche
entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen
inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern
zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von
Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen
Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen
Grundlagentexten uber Studien zu bestimmten Spielergruppen und
Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung
unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den
umstrittenen First-Person-Shootern.
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