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Media in general and narrative media in particular have the
potential to represent not only a variety of both possible and
actual worlds but also the perception and consciousness of
characters in these worlds. Hence, media can be understood as
"qualia machines," as technologies that allow for the production of
subjective experiences within the affordances and limitations posed
by the conventions of their specific mediality. This edited
collection examines the transmedial as well as the medium-specific
strategies employed by the verbal representations characteristic
for literary texts, the verbal-pictorial representations
characteristic for comics, the audiovisual representations
characteristic for films, and the interactive representations
characteristic for video games. Combining theoretical perspectives
from analytic philosophy, cognitive theory, and narratology with
approaches from phenomenology, psychosemiotics, and social
semiotics, the contributions collected in this volume provide a
state-of-the-art map of current research on a wide variety of ways
in which subjectivity can be represented across conventionally
distinct media.
Media in general and narrative media in particular have the
potential to represent not only a variety of both possible and
actual worlds but also the perception and consciousness of
characters in these worlds. Hence, media can be understood as
"qualia machines," as technologies that allow for the production of
subjective experiences within the affordances and limitations posed
by the conventions of their specific mediality. This edited
collection examines the transmedial as well as the medium-specific
strategies employed by the verbal representations characteristic
for literary texts, the verbal-pictorial representations
characteristic for comics, the audiovisual representations
characteristic for films, and the interactive representations
characteristic for video games. Combining theoretical perspectives
from analytic philosophy, cognitive theory, and narratology with
approaches from phenomenology, psychosemiotics, and social
semiotics, the contributions collected in this volume provide a
state-of-the-art map of current research on a wide variety of ways
in which subjectivity can be represented across conventionally
distinct media.
Dieser Band stellt das Spannungsfeld von Wirklichkeit und Animation
in den Mittelpunkt und lotet aus, inwieweit dieses Verhaltnis
interdisziplinar begriffen und (medien)theoretisch erfasst werden
kann. Wirklichkeit und Animation erscheinen im ersten Moment als
Gegensatz: auf der einen Seite das Reale, Nicht-Mediale,
Tatsachliche und Ursprungliche und auf der anderen Seite das
Fiktive, In-Bewegung-Gesetzte, Verwandelte und kunstlich Gemachte.
Doch gerade aus diesem vermeintlichen Kontrast ergibt sich ein
produktives Spannungsfeld: So setzen auch 'realistische' und
dokumentarische Formen vielfach Animationen ein. Realfotografische
und animierte Elemente verbinden sich in Online-Umgebungen und
Augmented-Reality-Formaten zu Hybriden. Hinsichtlich virtueller
Wirklichkeiten stellt sich ausserdem die Frage, wie
hyperrealistische Animationen und Effekte in der Postproduktion zu
bewerten sind und ob die ausgestellte Kunstlichkeit sichtbarer
Animation nicht authentischer wirkt. Parallel dazu entwickeln sich
die Animation Studies zu einem wachsenden interdisziplinaren
Forschungsfeld, dessen Stellenwert sich nicht nur im kunstlerischen
und medien-wissenschaftlichen Bereich, sondern auch in der
industriellen Anwendung zeigt.
Ideas about human nature are forms of anthropological knowledge;
they are woven from ideas about human characteristics that vary
historically and culturally: about the body, the psyche, the social
context, and transcendence - in other words, about the "nature" or
"essence" of humanity. Thisinterdisciplinary publication uses
representative case studies to explore the particularities and
evolution of ideas about human nature, as communicatedby the media,
and to draw conclusions about the fundamental relationship between
mediality and ideas concerning what it is to be human.
Der Sammelband analysiert die grundsatzliche Bedeutung, die
Animation in unserer medialisierten Welt einnimmt. Animation bewegt
Bilder, Emotionen, die Kunst, die Industrie und wandelt auch die
Forschung - sie stellt traditionelle Disziplinen und Theorien des
(Audio-)Visuellen vor neue Herausforderungen. Die Aufsatze
thematisieren signifikante Phanomene in Animationstheorie,
-geschichte und -asthetik wie etwa Hybriditat,
Bewegungsdarstellungen, Verbindungen von Ton und Bild, Motion
Capture, bildgebende Verfahren der Medizin, experimentelle
Architekturvisualisierungen oder Werbefilme fur Game Engines.
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