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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3,
Macromedia Fachhochschule der Medien Stuttgart, Veranstaltung:
Video- und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: In der
vorliegenden Arbeit wird eine Ubersicht uber die aktuelle Situation
von Browsergames im deutschen Onlinemarkt gegeben. Es geht um die
Analyse und Untersuchung von aktuell bestehenden
Gamingmoglichkeiten und wie diese umgesetzt werden. Herausgefunden
werden soll dabei auch, welche Geschaftsmodelle dabei eine Rolle
spielen und wie sich die Anbieter dieser Onlinegamingform in der
heutigen Zeit refinanzieren. Im ersten Teil der Arbeit sollen
allerdings zuerst die wichtigsten theoretischen Grundlagen gelegt
werden, um eine Basis fur die Betrachtung zu schaffen und den
aktuellen Stand der wissenschaftlichen Diskussion zu skizzieren.
Betrachtet werden in dieser Arbeit nur browserbasierte Spiele,
welche online verfugbar sind und gespielt werden konnen ohne eine
spezielle Spielesoftware auf dem Kundenrechner zu benotigen. Dieser
Markt ist in den letzen Jahren erheblich gewachsen und so soll mit
dieser Arbeit ein wirtschaftlicher Uberblick gegeben werden, da
dieses Forschungsgebiet in der wissenschaftlichen Literatur noch
kaum Beachtung findet. Desweiteren handelt es sich um einen sehr
unubersichtlichen Markt, welcher sich durch die weltweite
Verfugbarkeit und Internationalitat auszeichnet. Diese
Unubersichtlichkeit soll, zumindest auf dem deutschen Markt, durch
diese Arbeit ein wenig beseitigt werden. Es handelt sich um eine
aufstrebende Branche, die nach ganz eigenen Spielregeln
funktioniert. Am deutlichsten wird dies anhand der
Wertschopfungskette: Die Vermarktung von Online- (und auch
Mobile-)Games erfolgt nicht wie bei Konsolenspielen uber den
Handel, sondern unmittelbar via Internet. Dies birgt enorme
Wachstumschancen und Kostenersparnisse. So verzeichnen die
Publisher trotz Wirtschaftskrise taglich steigende Registrierungsz
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