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Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften -
Sonstiges, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele
sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschaftigungen -
unabhangig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel
World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen
Spieler weltweit. Es gehort zum Spielprinzip, dass sich die Spieler
in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich
eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen
World of Warcraft fur Wissenschaftler interessant. Welche
Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der
Spielspass und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle
Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen
Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von
Online-Rollenspielen auf die Identitatsentwicklung Jugendlicher
Vereinsamung und Gruppenzugehorigkeit Computerspielsuch
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universitat
Chemnitz (Technische Universitat Chemnitz), Veranstaltung: Neue
Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im
Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit
wurde in hochsten Tonen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines
Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat
aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester
seminargebunden mit der Arbeit., Abstract: Mal nebenbei ein
bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der
beliebtesten Freizeitbeschaftigungen - unabhangig von Alter oder
sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Wahrend es Anfang der
90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar
schwierige und komplexe Tatigkeiten wie das Programmieren ein
haufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das
Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten
Ausmassen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen
(Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der
primar dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der
Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit
mochte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den
Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen
unterordnen werde, eine vollig neue Form der Gemeinschaft gebildet
hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg
ins Thema werde ich einige Moglichkeiten anfuhren, wie man Spiele
kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen
Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem
Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen
geklart werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phanomen der
virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird spater klaren,
inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern
widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich imm
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