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Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschaftigungen - unabhangig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehort zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft fur Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspass und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitatsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehorigkeit Computerspielsuch
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universitat Chemnitz (Technische Universitat Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit wurde in hochsten Tonen gelobt, innerhalb der Dozentenschaft meines Studiengangs durchgereicht und sogar in den Semesterapparat aufgenommen. Mittlerweile arbeiten bereits nachfolgende Semester seminargebunden mit der Arbeit., Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschaftigungen - unabhangig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Wahrend es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tatigkeiten wie das Programmieren ein haufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmassen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primar dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit mochte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine vollig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Moglichkeiten anfuhren, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklart werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phanomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird spater klaren, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich imm
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