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Videospiele sind langst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzahlen, ist fur die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, fur gehaltvolle interaktive Erzahlungen. Sie sind Wegbereiter fur eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive Storytelling." Eine Herausforderung fur Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen konnen, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schliesslich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Moglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzahlweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Gepruft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gewahrt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezuglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzahlungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt. Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzahlung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erzahlweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren konnen, ist Gegenstand dieser Untersuchung
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