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Interaktive Drehbucher Fur Digitale Welten (German, Paperback)
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Interaktive Drehbucher Fur Digitale Welten (German, Paperback)
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Videospiele sind langst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber
dass Spiele auch packende Geschichten erzahlen, ist fur die meisten
Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie
Day of the Tentacle oder King's Quest, fur gehaltvolle interaktive
Erzahlungen. Sie sind Wegbereiter fur eine Bewegung, die mit der
Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: Interactive
Storytelling." Eine Herausforderung fur Autoren, die sich nun nicht
mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen
konnen, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schliesslich will
der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will
eingebunden sein in eine Welt voller Moglichkeiten, deren Werdegang
und Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser
Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das
Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzahlweisen
aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der
praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Gepruft
werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im
Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gewahrt
dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa
der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver
Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des
Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine
Prognose bezuglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver
Erzahlungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle
eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte
selber bestimmt. Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und
Erzahlung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie
non-lineare Erzahlweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren
konnen, ist Gegenstand dieser Untersuchung
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