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Digital gaming is today a significant economic phenomenon as
well as being an intrinsic part of a convergent media culture in
postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of
hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent
academic enquiry, yet the subject was a research backwater until
the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of
young people spend their waking hours manipulating avatars and
gaming characters on computer screens, the subject is still treated
with scepticism in some academic circles. This handbook aims to
reflect the relevance and value of studying digital games, now the
subject of a growing number of studies, surveys, conferences and
publications.
As an overview of the current state of research into digital
gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social
and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an
alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose
agendas do not include cultural factors. The contributions, which
range from theoretical approaches to empirical studies, cover
various topics including analyses of games themselves, the
player-game interaction, and the social context of gaming. In
addition, the educational aspects of games and gaming are treated
in a discrete section. With material on non-commercial gaming
trends such as 'modding', and a multinational group of authors from
eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating
that new media cultures are far more complex and diverse than
commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent
content.
Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well
as being an intrinsic part of a convergent media culture in
postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of
hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent
academic enquiry, yet the subject was a research backwater until
the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of
young people spend their waking hours manipulating avatars and
gaming characters on computer screens, the subject is still treated
with scepticism in some academic circles. This handbook aims to
reflect the relevance and value of studying digital games, now the
subject of a growing number of studies, surveys, conferences and
publications. As an overview of the current state of research into
digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on
the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they
provide an alternative perspective to one-dimensional studies of
gaming, whose agendas do not include cultural factors. The
contributions, which range from theoretical approaches to empirical
studies, cover various topics including analyses of games
themselves, the player-game interaction, and the social context of
gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming
are treated in a discrete section. With material on non-commercial
gaming trends such as 'modding', and a multinational group of
authors from eleven nations, the handbook is a vital publication
demonstrating that new media cultures are far more complex and
diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns
over violent content.
Der Sammelband gibt einen facettenreichen Einblick, wie Kinder
heute mit digitalen Medien wie Internet, Smartphone und
Spielkonsole aufwachsen. Ausgehend von medienpadagogischen
Fragestellungen steht in den Beitragen die interdisziplinare
Auseinandersetzung mit dem Thema im Vordergrund. Auf diese Weise
ergeben sich differenzierte wissenschaftliche Zugange mit
theoretischer, methodologischer und empirischer Ausrichtung.
Der Gedanke der Partizipation bildet einen integralen
Bestandteil moderner, demokratisch verfasster Gesellschaften. Mit
dem Internet, speziell dem sog. Web 2.0, haben sich die Koordinaten
sozialer, kultureller und politischer Partizipation in
vergleichsweise kurzer Zeit anscheinend deutlich verschoben. Die
Beitrage des Sammelbandes behandeln aus verschiedenen fachlichen
Perspektiven die Frage, wie dieser Wandel angemessen beschrieben
und eingeschatzt werden kann. Die Betrachtungen berucksichtigen
nicht nur die Implikationen fur politische Teilhabe, sondern gehen
z.B. auch auf kulturelle Artikulationen im Netz und neue Formen der
Beteiligung von Kindern und Jugendlichen in Bildungs- und
Erziehungskontexten ein. "
Transformationen und Dynamisierung von Raum und Zeit konnen als
Signum von Modernisierungsprozessen gelten - als Motor, als
Problemfeld und als Gegenstand der Reflexion. Medien haben in
verschiedenen Auspragungen daran erheblichen Anteil, indem sie mit
Raum und Zeit arbeiten, kulturelle und soziale Raum- und
Zeitverhaltnisse verandern und diese Veranderungen auch immer
wieder selbst reflexiv zuganglich machen. Die Beitrage des
Sammelbandes fragen danach, was diese medialen Transformationen und
Reflexionen fur Bildung bedeuten, wie sie Subjektivierungs- oder
Vergesellschaftungsweisen verandern und welche neuen
Orientierungspotenziale und -anforderungen durch sie erzeugt
werden."
Die konstitutive Kraft der (unvollendeten) Medien - Die
konstitutive Kraft der Medien? - Mediales Denken. Von Heideggers
Technikdenken zu Deleuzes Filmphilosophie - Die konstitutive
Bedeutung der Sinnlichkeit Medien, Mimesis und historisches Apriori
- Was geht hier eigentlich vor sich? Medienkompetenz als
Rahmungskompetenz, Mediensozialisation als Rahmensozialisation -
Soziales Kapital im Netz: Alte Probleme in neuen
Vergemeinschaftungsformen u.a.m.
Medien werden bisweilen als die 'vierte Gewalt' betrachtet.
Insofern stellt sich die Frage, inwieweit politische Prozesse von
den Medien begleitet, inszeniert und kommentiert bzw. eben auch
konstituiert werden. Die Autorinnen und Autoren beschreiben und
diskutieren in diesem Sammelband den Zusammenhang von Medien, Macht
und Gesellschaft aus verschiedenen Perspektiven. Daruber hinaus
werden Prozesse der Mediennutzung vor dem Hintergrund der Frage
untersucht, ob auf dieser Mikroebene Machtverhaltnisse lediglich
reproduziert werden oder ob eigensinnige oder gar subversive Formen
der Medienaneignung anzutreffen sind.
Die Reihe "Kindheitsforschung" verfolgt das Ziel, die vielfaltigen
Entwicklungslinien, Problemlagen und Konfliktbereiche von Kindern
zu beschreiben und zu analysieren. Die Forschungen weisen uber die
reine Analyse hinaus und benennen auch Konsequenzen fur
Sozialpolitik und Sozialpadagogik. In diesem Band: AEhnlich wie bei
der Debatte um "Kindheit und Armut" geht es bei dieser Debatte der
"OEkonomisierung der Kindheit" um die ungleiche Teilhabe von
Kindern an den gesellschaftlichen Ressourcen. So hat einerseits der
Wohlstand zugenommen und ermoeglicht Eltern (soziale)Leistungen fur
ihre Kinder einzukaufen. Diese Tendenz wird sozialpolitisch
unterstutzt durch Erhoehung des Kindergeldes, Erhoehung der
Betreuungsfreibetrage usw. Andererseits fahrt der Staat seine
finanziellen Zuwendungen an Institutionen fur Kinder, z.B.
Kindergarten und Schulen, zuruck und erwartet ein hoeheres
Engagement von Eltern fur diese Institutionen- auch hinsichtlich
finanzieller Unterstutzung. In diesem Buch wird die Frage
aufgeworfen, inwieweit Eltern sich diesen neuen sozialpolitischen
Entwicklungen stellen und im Sinne der Kinder nutzen. Auf der
anderen Seite ist zu fragen, ob Eltern nicht uberfordert sind und
uberhaupt auf einem oekonomisierten Markt, z.B. von konkurrierenden
Kindergarten, im Sinne der Kinder handeln koennen und wollen.
Bildung und Computerspiele passen nach landlaufiger Meinung nicht
zusammen, denn Bildung wird primar bezogen auf eine ernsthafte
Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst,
wahrend Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu
dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt.
So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick
auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht,
sondern auch im Hinblick auf weitergehende
Bildungsmoglichkeiten.
"
An verschiedenen lebensweltlichen Bereichen - insbesondere solchen
der Nutzung alter und neuer Medien - beschreiben und deuten die
Beitrage dieses Bandes das Spannungsfeld von Sozialisation und
Selbstsozialisation bei Kindern und Jugendlichen.
Hauptseminararbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Psychologie -
Entwicklungspsychologie, einseitig bedruckt, Note: 2+,
Otto-von-Guericke-Universitat Magdeburg (Institut fur Psychologie),
Veranstaltung: Erziehungspsychologie: Psychologische Beratung,
Intervention und Pravention, 21 Eintragungen im
Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die Arbeit
behandelt Fragen im Bereich der Erziehung, dem Lernen, der
Entwicklung von Heranwachsenden, zu sozialer Psycholgie und Kultur
in Form eines Uberblickscharakters., Abstract: In diesem zweiten
Teil zur Thematik der Erziehungspsychologie werden spezielle
Begriffe dieses Fachgebietes behandelt. Sozialisation,
Enkulteration und Kultivation werden dabei hauptsachlich in den
Mittelpunkt der Betrachtung geruckt und an praktischen Beispielen
verdeutlicht.
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