|
Showing 1 - 6 of
6 matches in All Departments
Das Handbuch Medienpadagogik liefert Studierenden, padagogischen
Praktikern und Wissenschaftlern einen fundierten und systematisch
aufgebauten UEberblick uber Theorie, Forschung, Geschichte,
gegenwartige Diskussionspunkte und Handlungsfelder der noch
verhaltnismassig jungen erziehungswissenschaftlichen Teildisziplin
Medienpadagogik. Unterschiedliche Expertinnen und Experten
behandeln Stroemungen und Theorien der Medienpadagogik, Methoden
und Richtungen der Medienforschung sowie den Zusammenhang von
Medienentwicklung und Medienpadagogik. Weiterhin werden Aufgaben
und Handlungsfelder sowie berufliche und professionelle Aspekte der
Medienpadagogik diskutiert.
Der Band gibt einen UEberblick uber praxistheoretische Arbeiten im
Bereich der Medienpadagogik. Anhand theoretischer und empirischer
Beitrage wird das Feld praxistheoretischer Positionen vor dem
Hintergrund medienpadagogischer Fragestellungen ausgeleuchtet. Die
Beitrage nehmen Bezug auf aktuelle praxeologische Diskurse und
Ansatze und stellen das Potenzial dieser Zugange heraus. An
verschiedenen Beispielen werden die vorgestellten
praxistheoretischen Positionen hinsichtlich ihrer Moeglichkeiten
zur Erschliessung von erziehungswissenschaftlich relevanten
Phanomenen im Kontext der Digitalisierung veranschaulicht.
Der Sammelband gibt einen facettenreichen Einblick, wie Kinder
heute mit digitalen Medien wie Internet, Smartphone und
Spielkonsole aufwachsen. Ausgehend von medienpadagogischen
Fragestellungen steht in den Beitragen die interdisziplinare
Auseinandersetzung mit dem Thema im Vordergrund. Auf diese Weise
ergeben sich differenzierte wissenschaftliche Zugange mit
theoretischer, methodologischer und empirischer Ausrichtung.
Jugend ist gegenwartig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich
Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden
jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich
Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identitat
auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten
finden konnen - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es
neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr
denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind
Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen
nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und
mobile Gerate (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in
gleichem Masse. Was also sind die Kennzeichen digitaler
Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden uberhaupt welche
digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es
tatsachlich eine Cybergeneration?
"
Digitale Medien haben heute und werden zukunftig einen zentralen
Stellenwert fur das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses
Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale
Lernwelten tatsachlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und
Bildungspotenziale eroffnen sich gegenwartig im Kontext von Web
2.0, mobilen Endgeraten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen?
Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen
unterschiedlicher padagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche
Beispiele guter oder bester padagogischer Praxis im Bereich
digitaler Lernwelten gibt es gegenwartig?"
|
|