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Das Handbuch Medienpadagogik liefert Studierenden, padagogischen Praktikern und Wissenschaftlern einen fundierten und systematisch aufgebauten UEberblick uber Theorie, Forschung, Geschichte, gegenwartige Diskussionspunkte und Handlungsfelder der noch verhaltnismassig jungen erziehungswissenschaftlichen Teildisziplin Medienpadagogik. Unterschiedliche Expertinnen und Experten behandeln Stroemungen und Theorien der Medienpadagogik, Methoden und Richtungen der Medienforschung sowie den Zusammenhang von Medienentwicklung und Medienpadagogik. Weiterhin werden Aufgaben und Handlungsfelder sowie berufliche und professionelle Aspekte der Medienpadagogik diskutiert.
Der Band gibt einen UEberblick uber praxistheoretische Arbeiten im Bereich der Medienpadagogik. Anhand theoretischer und empirischer Beitrage wird das Feld praxistheoretischer Positionen vor dem Hintergrund medienpadagogischer Fragestellungen ausgeleuchtet. Die Beitrage nehmen Bezug auf aktuelle praxeologische Diskurse und Ansatze und stellen das Potenzial dieser Zugange heraus. An verschiedenen Beispielen werden die vorgestellten praxistheoretischen Positionen hinsichtlich ihrer Moeglichkeiten zur Erschliessung von erziehungswissenschaftlich relevanten Phanomenen im Kontext der Digitalisierung veranschaulicht.
Der Sammelband gibt einen facettenreichen Einblick, wie Kinder heute mit digitalen Medien wie Internet, Smartphone und Spielkonsole aufwachsen. Ausgehend von medienpadagogischen Fragestellungen steht in den Beitragen die interdisziplinare Auseinandersetzung mit dem Thema im Vordergrund. Auf diese Weise ergeben sich differenzierte wissenschaftliche Zugange mit theoretischer, methodologischer und empirischer Ausrichtung.
Jugend ist gegenwartig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich
Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden
jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich
Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identitat
auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten
finden konnen - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es
neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr
denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind
Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen
nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und
mobile Gerate (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in
gleichem Masse. Was also sind die Kennzeichen digitaler
Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden uberhaupt welche
digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es
tatsachlich eine Cybergeneration?
Digitale Medien haben heute und werden zukunftig einen zentralen Stellenwert fur das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tatsachlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale eroffnen sich gegenwartig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endgeraten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher padagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester padagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenwartig?"
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