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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0,
Universitat Augsburg, 27 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache:
Deutsch, Abstract: 1. Zusammenfassung Benutzeradaptive Systeme
erleichtern den Usern in vielen Anwendungsbereichen die Arbeit und
Interaktion. Als Beispiele hierfur fuhrt Jorg Schreck von der
Universitat Essen die "Hervorhebung wichtiger Funktionalitat,
Auslassung nicht notwendiger Informationen oder automatische ...]
Ausfuhrung wiederkehrender Tatigkeiten" an. Um diese Prozesse
durchfuhren zu konnen, ist das benutzeradaptive System auf eine
Vielzahl von Daten und Informationen uber den Nutzer und sein
Verhalten in den einzelnen Anwendungssitzungen angewiesen. Um die
Risiken des Missbrauchs solcher Daten zu mindern, wurden
Datenschutzrichtlinien geschaffen. Daruber hinaus entwickelten
unter anderen Alfred Kobsa, Professor an der School of Information
and Computer Science der Universitat von Kalifornien, Irvine, sowie
Jorg Schreck am Institut fur Informatik und Wirtschaftsinformatik
der Universitat Essen Moglichkeiten, mit benutzeradaptiven Systemen
unter den Kriterien Anonymitat und Pseudonymitat zu interagieren.
Hierbei stellt die Pseudonymous Identification den wohl besten
Kompromiss zwischen den Anforderungen des Systems einerseits sowie
der Wahrung der Privatsphare der Nutzer andererseits dar. Die so
genannte "Component Architec-ture for Dynamically Managing Privacy
Constraints," eine Software, die sich automatisch an das jeweilige
Datenschutzniveau anpasst, erweist sich ebenfalls als
erfolgs-versprechend. Zur Sicherung der Inhalte auf dem Weg durch
das weltweite Datennetz sind Verschlusselungsmethoden beim
Transport unbedingt notwendig. Eine weitere Art der individuellen
Nutzererkennung stellen biometrische Systeme dar. Diese Systeme
identifizieren oder verifizieren den Benutzer auf der Basis
physiologischer oder verhaltensbasierter Merkmale. Die
prominentesten Vertreter bi
Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,7, Universitat Augsburg, 3
Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mein
Rechner spinnt mal wieder " - Die Karre will nicht anspringen "
Aussagen wie diese kennt und verwendet fast jeder Mensch. Oftmals
schreiben wir technischen Geraten menschliches Verhalten zu. Selbst
bei Maschinen ausserst einfacher Bauart neigen wir dazu, ihr Konnen
mit psychologischen Begriffen zu beschreiben. Mit diesem Phanomen
beschaftigt sich der Hirnforscher Prof. Dr. Valentin Braitenberg.
In seinem dieser Hausarbeit zu Grunde liegenden Buch Vehikel -
Experimente mit kunstlichen Wesen" konstruiert der Forscher
nacheinander 14 verschiedene roboterahnliche Fahrzeuge. Jede
Generation baut auf ihrem Vorgangerwesen auf, wird jedoch
schrittweise immer mehr verbessert, verfeinert und komplexer.
Braitenberg entwickelt seine Vehikel hin zu denkenden" Wesen. Der
Fortschritt der Fahrzeuge von Generation zu Generation erweist sich
als interessant und oftmals verbluffend. Daher soll in dieser
Arbeit auf keinen Typ verzichtet werden; vielmehr sollen alle 14
Wesen vorgestellt werden. Schwerpunkt bilden dabei die wesentlichen
Neuerungen im Vergleich zum jeweiligen Vorgangerwesen sowie die
sich daraus ergebenden neuen Eigenschaften. Es ist faszinierend, zu
welchen Verhaltensweisen die mit einfachen technischen Mitteln
konstruierten Fahrzeuge in der Lage sind. Vor der Vorstellung der
einzelnen Wesen werden zunachst grundlegende Begriffe geklart sowie
die bedeutenden Ansatze aus der Roboterarchitektur erlautert. Im
Anschluss an die Evolution" der Vehikel wird ein Anwendungsgebiet
dieser Art von Robotern vorgestellt. An Hand des RoboCup" wird
verdeutlicht, wozu die kunstlichen Wesen heutzutage konkret in der
Lage sind, wie sich die Forschungsarbeit und der Austausch unter
den Wissenschaftlern gestalten kann und wie ein konkretes Ziel der
Roboterentwicklung aussieht. Die folgende Arbeit basier
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Psychologie -
Medienpsychologie, Note: 1,0, Universitat Augsburg, 21 Quellen im
Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Mehr als das Gold
hat das Blei die Welt verandert." Diese Ausserung des
Schriftstellers Georg Christoph Lichtenberg1 sollte den Erfinder
des Buchdrucks, Johannes Gutenberg, ehren. Doch am 26. April
vergangenen Jahres erhielt dieser Satz auf tragische Weise eine
neue Bedeutung. Die Stunden ab 11 Uhr an jenem Freitag wird
Deutschland ebenso wenig vergessen wie die USA den 11. September.
Denn am 26. April 2002 sturmte der 19-jahrige Robert Steinhauser
seine ehemalige Schule, das Johannes-Gutenberg-Gymnasium in Erfurt.
Was sich daraufhin im Gebaude abspielte, ist bis heute fur viele
Menschen unfassbar: Steinhauser erschoss zwolf Lehrer, eine
Sekretarin, eine 14-jahrige Schulerin, einen 15-jahrigen Schuler
sowie einen Polizisten. Anschliessend nahm er sich selbst das
Leben. In der darauffolgenden ausfuhrlichen und langfristigen
Berichterstattung wurde in den Medien haufig der Begriff Amoklauf"
verwendet. Fur die Beschreibung der Ereignisse in Erfurt ist dieser
Begriff jedoch unzutreffend, denn ein Amoklaufer handelt im Affekt
und schiesst wie von Sinnen wild um sich. Dies war bei Steinhauser
nicht der Fall: Er hatte das Massaker genauestens vorbereitet, ging
nach einem akribisch ausgearbeiteten Plan vor und setzte seine
Waffe gezielt ein. Bei seinen Vorbereitungen kam nach Ansicht
vieler Experten und Medien dem Computerspiel Counterstrike" eine
tragende Rolle zu. Robert Steinhauser spielte es nach Aussagen
seiner Mitschuler tage- und nachtelang. Bereits wenige Stunden nach
bekannt werden der Ereignisse in Erfurt und der Tatsache, dass sich
Steinhauser in seiner Freizeit oft und gern mit Counterstrike"
beschaftigte, stellten einige Experten einen Zusammenhang zwischen
dem Computerspiel und dem Massaker her. Am folgenden Tag forderten
u.a. Bayerns Ministerprasident, der damalige Kanzlerkandi
Masterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Padagogik -
Medienpadagogik, Note: 2,0, Universitat Augsburg, 76 Quellen im
Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese
Masterarbeit soll einerseits die wichtigsten theoretischen
Abhandlungen und bedeutendsten Erkenntnisse, die gegenwartig zu den
E-Portfolios existieren, ubersichtlich zusammenfassen. Andererseits
soll sie sich aber auch mit dem Nutzen und der
Anwenderfreundlichkeit von Software zur Erstellung von
E-Portfolios, mit empirischen Erkenntnissen zu den Folgen der
E-Portfolio-Arbeit sowie mit der konkreten Implementierung
derselben in die universitare Lehre beschaftigen. Dadurch soll der
Frage nachgegangen werden, ob das E-Portfolio tatsachlich dazu
beitragen kann, eine neue Lernkultur im Hochschulwesen zu schaffen.
Diese Masterarbeit kann als eine Art Handbuch verstanden werden,
das interessierten Studenten und Dozenten, die sich bislang noch
nicht oder nur wenig mit E-Portfolios beschaftigt haben, einen
kompakten Uberblick uber den gegenwartigen theoretischen und
praktischen Forschungs- und Wissensstand liefern mochte. Sowohl
Lehrende als auch Lernende sollen durch die Lekture dieser Arbeit
in die Lage versetzt werden, alle wesentlichen Aspekte eines
E-Portfolios kennen lernen zu konnen. Daruber hinaus will sie
interessante Forschungsergebnisse prasentieren sowie konkrete
Handlungsanweisungen und Tipps fur die Arbeit mit einem E-Portfolio
aufzeigen.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien /
Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 2,3, Universitat
Augsburg, 127 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch,
Abstract: Das Primarziel im Fernsehgeschaft stellt das Erreichen
moglichst hoher Quoten dar. Im Konkurrenzkampf um die Gunst des
Publikums erweist es sich fur die einzelnen Sender als notwendig,
moglichst viele Zuschauer an ihr Programm binden zu konnen. Bei
diesem Prozess kommt der Schaffung eines klaren Senderprofils eine
wesentliche Bedeutung zu. Ein derartiges Profil lasst sich durch
regelmassig ausgestrahlte Programminhalte, wie beispielsweise
Unterhaltungssendungen, scharfen. Betrachtet man die Entwicklungen
der letzten Jahre in den Unterhaltungsprogrammen der
Fernsehstationen, so lasst sich ein deutlicher Zuwachs an
Quizsendungen und den so genannten Reality-Formaten erkennen. Waren
im Jahr 1998 noch kaum derartige Sendungen in den Programmen
vertreten, so stellten sie funf Jahre spater in den USA, in
Grossbritannien, Deutschland, Frankreich und in den Niederlanden
rund 15 Prozent aller Sendungen wahrend der Prime Time dar.1 Einige
dieser Reality-Shows erreichten teilweise Kultstatus. Ein weiterer
Trend der letzten Jahre besteht in einem Bedeutungszuwachs
internationaler Formate. Verbuchten diese im Jahr 1998 auf den
Fernsehmarkten einen Anteil von zwolf Prozent unter allen
Programmen in der Prime Time, so stieg dieser Wert bis zum Jahr
2003 auf 30 Prozent. In Deutschland stellte im Jahr 2003 ein
Drittel der erfolgreichsten 15 Unterhaltungssendungen auslandische
Formate dar, in Frankreich und in den USA war sogar fast die Halfte
der quotenstarksten 15 Sendungen des Jahres fremdlandischer
Herkunft.2 Der zunehmende internationale Handel mit den Formaten
fuhrt dazu, dass in zahlreichen Landern der Welt ahnliche
Fernsehprogramminhalte vertreten sind. ..
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