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Matthias Kempf verdeutlicht, dass die Positionierung eines
Unternehmens in der Wertschopfungskette nur optimiert werden kann,
wenn die Unternehmen samtliche marktlichen und politischen
Abhangigkeiten in ihrem Umfeld in Betracht ziehen.
Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als g ngige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht l nger als kritischer Nischenmarkt f r Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bev lkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit h heren j hrlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf besch ftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder ge ndert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.
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