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Das Empfehlungsmarketing durch Bekannte erfahrt in der Wissenschaft wie in der Praxis seit Jahren grosse Aufmerksamkeit. Ein relativ junger Forschungsbereich stellt in diesem Zusammenhang das Electronic Word-of-Mouth (EWOM) dar, wie sich die elektronische Form des Word-of-Mouth benennen lasst. Vergangene Studien konnten zeigen, dass die Glaubwurdigkeit bei der Adaption von EWOM einen gewichtigen Faktor darstellt. Bei Informationen im Web ist dieser Filter auch deshalb von Bedeutung, weil i.d.R. unklar ist, wer der Urheber der jeweiligen Information ist. Zwar wird Konsumenten eher Glauben geschenkt als Unternehmen, dennoch sind dort gegebene Informationen i.d.R. nicht verifizierbar. Die vorliegende Studie setzt an diesem Punkt an und gibt einen Uberblick uber Faktoren, die bei der rezipientenseitigen Beurteilung der Glaubwurdigkeit von EWOM-Botschaften herangezogen werden bzw. diesen Prozess beeinflussen konnen. Ausschlaggebende Determinanten sollen dabei durch eine Analyse bestehender Literatur identifiziert werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. Polten, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind.Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind.Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind., Abstract: Durch die Verbreitung des Internets - bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafur gelegt, dass Virtuelle-Welten" nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphanomenen heranwachsen konnen. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen fur sich. So zahlt World of Warcraft" (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ uberschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Fur die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlose wandeln lassen und wie sie diese schliesslich auch maximieren konnen. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlosquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlosquellen in einem Erlosmodell zusammen wirken. Daher sollen zunachst notwendige Grundkenntnisse uber die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angefuhrten Theor
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