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Classical Antiquity in Video Games - Playing with the Ancient World (Hardcover): Christian Rollinger Classical Antiquity in Video Games - Playing with the Ancient World (Hardcover)
Christian Rollinger
R3,392 Discovery Miles 33 920 Ships in 12 - 17 working days

From gaming consoles to smartphones, video games are everywhere today, including those set in historical times and particularly in the ancient world. This volume explores the varied depictions of the ancient world in video games and demonstrates the potential challenges of games for scholars as well as the applications of game engines for educational and academic purposes. With successful series such as "Assassin's Creed" or "Civilization" selling millions of copies, video games rival even television and cinema in their role in shaping younger audiences' perceptions of the past. Yet classical scholarship, though embracing other popular media as areas of research, has so far largely ignored video games as a vehicle of classical reception. This collection of essays fills this gap with a dedicated study of receptions, remediations and representations of Classical Antiquity across all electronic gaming platforms and genres. It presents cutting-edge research in classics and classical receptions, game studies and archaeogaming, adopting different perspectives and combining papers from scholars, gamers, game developers and historical consultants. In doing so, it delivers the first state-of-the-art account of both the wide array of 'ancient' video games, as well as the challenges and rewards of this new and exciting field.

Classical Antiquity in Video Games - Playing with the Ancient World (Paperback): Christian Rollinger Classical Antiquity in Video Games - Playing with the Ancient World (Paperback)
Christian Rollinger
R1,292 Discovery Miles 12 920 Ships in 10 - 15 working days

From gaming consoles to smartphones, video games are everywhere today, including those set in historical times and particularly in the ancient world. This volume explores the varied depictions of the ancient world in video games and demonstrates the potential challenges of games for scholars as well as the applications of game engines for educational and academic purposes. With successful series such as "Assassin's Creed" or "Civilization" selling millions of copies, video games rival even television and cinema in their role in shaping younger audiences' perceptions of the past. Yet classical scholarship, though embracing other popular media as areas of research, has so far largely ignored video games as a vehicle of classical reception. This collection of essays fills this gap with a dedicated study of receptions, remediations and representations of Classical Antiquity across all electronic gaming platforms and genres. It presents cutting-edge research in classics and classical receptions, game studies and archaeogaming, adopting different perspectives and combining papers from scholars, gamers, game developers and historical consultants. In doing so, it delivers the first state-of-the-art account of both the wide array of 'ancient' video games, as well as the challenges and rewards of this new and exciting field.

Se non e vero, e bon pintado - Zur Instrumentalisierung der Illusionsmalerei im roemischen Barock (German, Paperback):... Se non e vero, e bon pintado - Zur Instrumentalisierung der Illusionsmalerei im roemischen Barock (German, Paperback)
Christian Rollinger
R835 Discovery Miles 8 350 Ships in 10 - 15 working days

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Kunst - Malerei, Note: 1,0, Universitat Trier (Fachbereich III), Veranstaltung: Die Erfindung des Raumes in der Malerei, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Untersuchung des Einsatzes von Illusionsmalerei zur Ausstattung romischer Barockkirchen im spaten 16. und fruhen 17. Jahrhundert. Besonderer Fokus auf die Kirchen "Il Gesu" und "S. Ignazio" in Rom, sowie auf den Maler und Jesuiten Andrea Pozzo., Abstract: Im italienischen Seicento - dem spaten 17. Jahrhundert - wird in Rom im Auftrag der Kirche eine Kunstgattung neu erfunden, die - obgleich bereits seit der Antike bekannt - in dieser neuen Form ihresgleichen sucht. Der Illusionismus, der bislang stets als Spielerei mit Raumwahrnehmung, mathematischer Perspektivkonstruktion und technischen Fahigkeiten ein Schattendasein fristete, wird plotzlich zum Hauptelement des Bilderschmuckes in mehreren Kirchen, nicht nur in Rom, sondern auch in Wien - um nur ein Beispiel zu nennen. Diese Arbeit will sich mit den Hintergrunden und Absichten dieser Zuwendung zum Illusionismus auseinandersetzen. Anhand zweier Beispiele - der Kirchen San' Ignazio und Il Gesu - soll aufgezeigt werden, inwiefern sich diese neuen' Typen des Bilderschmuckes von der traditionellen Malweise innerhalb eines Kirchenraumes unterscheiden. Die Kernfrage erscheint dabei fast zu einfach: Warum setzte man Illusionsmalerei in diesen beiden Kirchenraumen ein? Wieso wollte man - musste man - die Fertigkeiten der beteiligten Kunstler bis zur perfekten optischen Tauschung ausreizen? Handelte es sich nur darum, durch besondere Kunstfertigkeit aufzufallen, oder war es nicht vielmehr so, dass man besondere Bildinhalte vermitteln wollte, die man mit Hilfe der Illusionsmalerei besser verdeutlichen konnte? Hierbei wird auch die Rolle des Auftraggebers dieser beiden Kirchen zu betrachten sein: Die Societas Iesu, der Jesuitenorden. Die beiden Jesuitenkirchen gehorten zu den wichtigsten Got

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