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Der Band diskutiert fächerübergreifend Konzepte und Strukturen zur Verankerung digitalisierungsbezogener Kompetenzen im Lehramtsstudium und zeigt fachspezifisch differenziert Zugänge für die zweite und dritte Phase der Lehrer:innenbildung auf. Dabei werden unterschiedliche Perspektiven aus verschiedenen Fachdidaktiken, den Bildungswissenschaften und der Förderpädagogik eingebunden.
Multimediale Lernarrangements, die netzgestutztes Lernen ermoeglichen, breiten sich im Bereich der beruflichen und betrieblichen Bildung immer weiter aus. Die empirische Studie untersucht die Qualitatsanforderungen von E-/Blended-Learnern anhand einer standardisierten Online-Befragung und qualitativer Interviews. Aus der Sicht der Lernenden lassen sich vier relevante Bedurfnisfelder angemessener E-Learningangebote identifizieren und differenziert charakterisieren: der Kursaufbau, die soziale Eingebundenheit, der tutorielle Support sowie die didaktische und asthetische Gestaltung der Lernumgebung. Des Weiteren rekonstruieren die AutorInnen mit Hilfe clusteranalytischer Verfahren drei deutlich unterschiedliche Typen von E-Learnern. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer adressatenspezifischen Gestaltung von E-Learning-Angeboten, fur die entsprechende (medien-)padagogische Konzepte entwickelt werden.
Padagogische Uberlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur muhsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Konnen Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Uberblick uber die tatsachliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Warum faszinieren Sensationen und skurrile Darstellungen in den Medien? Gibt es uberhaupt noch Tabus in den Medien? Woher kommt die Lust an den Frustrationen anderer? Hemmschwellen sinken, Skandale werden skurriler, der Anspruch ans Sensationelle steigt. Medienethnografische Dimensionen bilden die Basis fur eine Beschreibung der aktuellen Medienlandschaft, die interdisziplinar um psychologische, philosophische, soziologische und medienpadagogische Betrachtungsweisen erweitert wird.
Der Games-Markt in Deutschland zahlt ca. 26 Millionen Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede dritte Person spielt und mittlerweile fast die Halfte der Spieler weiblich ist, ist die Games-Industrie stark mannerdominiert. Wie jedoch wurden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher ist wenig uber ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu finden, wurden Experteninterviews mit Frauen gefuhrt, die in der Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es, Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen fur Frauen in der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um ein umfassendes Verstandnis fur die einzelnen Facetten zu erlangen."
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