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Der Band diskutiert fächerübergreifend Konzepte und Strukturen
zur Verankerung digitalisierungsbezogener Kompetenzen im
Lehramtsstudium und zeigt fachspezifisch differenziert Zugänge
für die zweite und dritte Phase der Lehrer:innenbildung auf. Dabei
werden unterschiedliche Perspektiven aus verschiedenen
Fachdidaktiken, den Bildungswissenschaften und der
Förderpädagogik eingebunden.
Multimediale Lernarrangements, die netzgestutztes Lernen
ermoeglichen, breiten sich im Bereich der beruflichen und
betrieblichen Bildung immer weiter aus. Die empirische Studie
untersucht die Qualitatsanforderungen von E-/Blended-Learnern
anhand einer standardisierten Online-Befragung und qualitativer
Interviews. Aus der Sicht der Lernenden lassen sich vier relevante
Bedurfnisfelder angemessener E-Learningangebote identifizieren und
differenziert charakterisieren: der Kursaufbau, die soziale
Eingebundenheit, der tutorielle Support sowie die didaktische und
asthetische Gestaltung der Lernumgebung. Des Weiteren
rekonstruieren die AutorInnen mit Hilfe clusteranalytischer
Verfahren drei deutlich unterschiedliche Typen von E-Learnern.
Daraus ergibt sich die Notwendigkeit einer adressatenspezifischen
Gestaltung von E-Learning-Angeboten, fur die entsprechende
(medien-)padagogische Konzepte entwickelt werden.
Padagogische Uberlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen
stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und
Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte
lebenslange Lernen, das oft nur muhsam erfolgt, durch die
Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Konnen
Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das
formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten
gibt diese Darstellung einen aktuellen Uberblick uber die
tatsachliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und
durch digitale Lernspiele.
Warum faszinieren Sensationen und skurrile Darstellungen in den
Medien? Gibt es uberhaupt noch Tabus in den Medien? Woher kommt die
Lust an den Frustrationen anderer? Hemmschwellen sinken, Skandale
werden skurriler, der Anspruch ans Sensationelle steigt.
Medienethnografische Dimensionen bilden die Basis fur eine
Beschreibung der aktuellen Medienlandschaft, die interdisziplinar
um psychologische, philosophische, soziologische und
medienpadagogische Betrachtungsweisen erweitert wird.
Der Games-Markt in Deutschland zahlt ca. 26 Millionen
Spielerinnen und Spieler. Obwohl in Deutschland somit fast jede
dritte Person spielt und mittlerweile fast die Halfte der Spieler
weiblich ist, ist die Games-Industrie stark mannerdominiert. Wie
jedoch wurden Frauen, die in der Computerspiel-Industrie Karriere
machen oder gemacht haben, selbst ihren Beruf beschreiben? Bisher
ist wenig uber ihre Biografien, Karrieren, Einstellungen und
Ansichten zur Branche bekannt. Um Antworten auf diese Fragen zu
finden, wurden Experteninterviews mit Frauen gefuhrt, die in der
Games-Industrie arbeiten. Ziel der Experteninterviews war es,
Entwicklungspfade sowie Chancen und Herausforderungen fur Frauen in
der Games-Branche aus verschiedenen Perspektiven zu beleuchten, um
ein umfassendes Verstandnis fur die einzelnen Facetten zu
erlangen."
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