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Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzahlung (German, Paperback) Loot Price: R1,893
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Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzahlung (German,...

Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzahlung (German, Paperback)

Matthias Grimm

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Magisterarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Ruhr-Universitat Bochum (Medienwissenschaft), 111 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Praxis blicken Spiel und Erzahlung auf eine lange gemeinsame Geschichte zuruck. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel haufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien - insbesondere dem Film - gestellt. Tatsachlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht daruber einig, ob Computerspiele den Erzahlungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzahlung zwei sich gegenseitig ausschliessende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzahlt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzahlt werden. Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfangen in vielerlei Arten auf narrative Phanomene zuruck und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge - um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugestandnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstarker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzahlerischen Bemuhungen? Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zuruck, um ihre abstrakten Regeln, die auszufuhrenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verstandlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden. Die Arbeit bietet einen umfa

General

Imprint: Grin Verlag
Country of origin: Germany
Release date: August 2007
First published: August 2007
Authors: Matthias Grimm
Dimensions: 210 x 148 x 9mm (L x W x T)
Format: Paperback - Trade
Pages: 152
ISBN-13: 978-3-638-74250-4
Languages: German
Categories: Books > Reference & Interdisciplinary > Communication studies > Media studies
Books > Computing & IT > Computer software packages > Multimedia
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LSN: 3-638-74250-4
Barcode: 9783638742504

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