Welcome to Loot.co.za!
Sign in / Register |Wishlists & Gift Vouchers |Help | Advanced search
|
Your cart is empty |
|||
Showing 1 - 17 of 17 matches in All Departments
This student-friendly book provides an accessible overview of the primary debates about the effects of video games. It expands on the original The Video Game Debate to address the new technologies that have emerged within the field of game studies over the last few years. Debates about the negative effects of video game play have been evident since their introduction in the 1970s, but the advent of online and mobile gaming has revived these concerns, reinvigorating old debates and generating brand new ones. The Video Game Debate 2 draws from the latest research findings from the top scholars of digital games research to address these concerns. The book explores key developments such as virtual and augmented reality, the use of micro-transactions, the integration of loot boxes, and the growth of mobile gaming and games for change (serious games). Furthermore, several new chapters explore contemporary debates around e-sports, gamification, sex and gender discrimination in games, and the use of games in therapy. This book offers students and scholars of games studies and digital media, as well as policymakers, the essential information they need to participate in the debate.
Expanding on the work in the volume Multiplayer, this new book explores several other areas related to social gaming in detail. The aim is to go beyond a typical "edited book" concept, and offer a very concise volume with several focal points that are most relevant for the current debate about multiplayer games, both in academia and society. As a result, the volume offers the latest research findings on online gaming, social forms of gaming, identification, gender issues and games for change, primarily applying a social-scientific approach.
Expanding on the work in the volume Multiplayer, this new book explores several other areas related to social gaming in detail. The aim is to go beyond a typical "edited book" concept, and offer a very concise volume with several focal points that are most relevant for the current debate about multiplayer games, both in academia and society. As a result, the volume offers the latest research findings on online gaming, social forms of gaming, identification, gender issues and games for change, primarily applying a social-scientific approach.
In the past decade, digital games have become a widely accepted form of media entertainment, moving from the traditional 'core gamer' community into the mainstream media market. With millions of people now enjoying gaming as interactive entertainment there has been a huge increase in interest in social multiplayer gaming activities. However, despite the explosive growth in the field over the past decade, many aspects of social gaming still remain unexplored, especially from a media and communication studies perspective. Multiplayer: Social Aspects of Digital Gaming is the first edited volume of its kind that takes a closer look at the various forms of human interaction in and around digital games, providing an overview of debates, past and present. The book is divided into five sections that explore the following areas: Social Aspects of Digital Gaming Social Interactions in Virtual Worlds Online Gaming Co-located and Console Gaming Risks and Challenges of Social Gaming This engaging interdisciplinary book will appeal to upper level students, postgrads and researchers in games research, specifically those focusing on new media and digital games, as well as researchers in media studies and mass communication.
This student-friendly book provides an accessible overview of the primary debates about the effects of video games. It expands on the original The Video Game Debate to address the new technologies that have emerged within the field of game studies over the last few years. Debates about the negative effects of video game play have been evident since their introduction in the 1970s, but the advent of online and mobile gaming has revived these concerns, reinvigorating old debates and generating brand new ones. The Video Game Debate 2 draws from the latest research findings from the top scholars of digital games research to address these concerns. The book explores key developments such as virtual and augmented reality, the use of micro-transactions, the integration of loot boxes, and the growth of mobile gaming and games for change (serious games). Furthermore, several new chapters explore contemporary debates around e-sports, gamification, sex and gender discrimination in games, and the use of games in therapy. This book offers students and scholars of games studies and digital media, as well as policymakers, the essential information they need to participate in the debate.
Do video games cause violent, aggressive behavior? Can online games help us learn? When it comes to video games, these are often the types of questions raised by popular media, policy makers, scholars, and the general public. In this collection, international experts review the latest research findings in the field of digital game studies and weigh in on the actual physical, social, and psychological effects of video games. Taking a broad view of the industry from the moral panic of its early days up to recent controversies surrounding games like Grand Theft Auto, contributors explore the effects of games through a range of topics including health hazards/benefits, education, violence and aggression, addiction, cognitive performance, and gaming communities. Interdisciplinary and accessibly written, The Video Game Debate reveals that the arguments surrounding the game industry are far from black and white, and opens the door to richer conversation and debate amongst students, policy makers, and scholars alike.
In the past decade, digital games have become a widely accepted form of media entertainment, moving from the traditional 'core gamer' community into the mainstream media market. With millions of people now enjoying gaming as interactive entertainment there has been a huge increase in interest in social multiplayer gaming activities. However, despite the explosive growth in the field over the past decade, many aspects of social gaming still remain unexplored, especially from a media and communication studies perspective. Multiplayer: Social Aspects of Digital Gaming is the first edited volume of its kind that takes a closer look at the various forms of human interaction in and around digital games, providing an overview of debates, past and present. The book is divided into five sections that explore the following areas: Social Aspects of Digital Gaming Social Interactions in Virtual Worlds Online Gaming Co-located and Console Gaming Risks and Challenges of Social Gaming This engaging interdisciplinary book will appeal to upper level students, postgrads and researchers in games research, specifically those focusing on new media and digital games, as well as researchers in media studies and mass communication.
Do video games cause violent, aggressive behavior? Can online games help us learn? When it comes to video games, these are often the types of questions raised by popular media, policy makers, scholars, and the general public. In this collection, international experts review the latest research findings in the field of digital game studies and weigh in on the actual physical, social, and psychological effects of video games. Taking a broad view of the industry from the moral panic of its early days up to recent controversies surrounding games like Grand Theft Auto, contributors explore the effects of games through a range of topics including health hazards/benefits, education, violence and aggression, addiction, cognitive performance, and gaming communities. Interdisciplinary and accessibly written, The Video Game Debate reveals that the arguments surrounding the game industry are far from black and white, and opens the door to richer conversation and debate amongst students, policy makers, and scholars alike.
Der Band vermitteltein eindruckliches Bild vom Stand der Auslandsberichterstattung im deutschen Fernsehen. Auf der Basis inhaltsanalytischer Untersuchungen, einer Reprasentativbefragung unter deutschen Fernsehzuschauern sowie Leitfadeninterviews mit Journalisten aus den produzierenden Redaktionen werden die Erkenntnisse eines umfassenden Projekts zur Erforschung der Auslandsnachrichten im deutschen Fernsehen diskutiert."
Wer sich mit Medien und Kommunikation beschaftigt, betrachtet meist unterschiedlichste Ebenen: Grosse soziale Bereiche oder ganze Gesellschaften geraten beispielsweise in den Blick, wenn von Okonomisierung die Rede ist. Organisationen, Institutionen oder soziale Gruppen interessieren, wenn wir uns mit aktuellen Fragen des Journalismus oder mit Medienwirkungen auseinandersetzen. Individuen wiederum interessieren beispielsweise als Rezipienten oder politisch-gesellschaftliche Akteure. Diese Ebenen der Kommunikation nicht nur separat zu betrachten, sondern die Verbindungen zwischen ihnen zu erortern, ist eine theoretisch und empirisch anspruchsvolle Aufgabe."
Die Journalismusforschung kann auf eine lange Tradition empirischer Forschung zuruckblicken: Ob Gatekeeperforschung, Studien zu Nachrichtenwerten, Agenda Setting oder redaktionelle Beobachtungen - empirische Arbeiten zum Journalismus haben die kommunikationswissenschaftliche Forschung nachhaltig gepragt. Der vorliegende Band wirft einen differenzierten Blick auf die Methoden der Journalismusforschung entlang der Phasen des Forschungsprozesses. Betrachtet werden grundlegende methodische und methodologische Aspekte der Journalismusforschung, teilweise vermittelt uber konkrete empirische Studien, die sich mit dem Thema 'Journalismus' aus unterschiedlichen Perspektiven beschaftigen. Forschungsdesigns und Instrumente der empirischen Studien werden dabei unter klarer Zuruckhaltung der Ergebnisdarstellung prasentiert, um den Blick fur die methodischen Gesichtspunkte zu scharfen.
Das Thema 'Spezialisierung im Journalismus' wurde 2006 bei der Jahrestagung der DGPuK-Fachgruppe Journalistik und Journalismusforschung in Munster auf die Agenda kunftiger Tagungsthemen gesetzt und ruckte bei der Fachgrupp- sitzung anlasslich der Bamberger DGPuK-Jahrestagung im Mai 2007 dann auf den ersten Platz. Im Februar 2008 also sollte ein Treffen der Fachgruppe erstmalig an einer Fachhochschule stattfinden und - wie es fur eine Hochschule dieser Art typisch ist - wissenschaftliche Reflexion mit praktischer Anwendung verbinden. Die Reaktion auf den Call for Papers allerdings machte deutlich, dass die Wissenschaft oder vielmehr der Grossteil der Journalistik-Wissenschaftler zu dem Thema wenig sagen konnte oder wollte. Von zehn eingereichten Abstracts blieben nach dem Review-Verfahren acht ubrig. Zu wenige, um damit eine eineinhalbtagige Konferenz zu bestreiten. In weiser Voraussicht hatten die Fachgruppen-Mitglieder den Tagungsorganisatoren aber die Moeglichkeit eroe- net, weitere Fenster mit eingeladenen Gasten zu gestalten. Die Tagungsdra- turgie setzte hinter die theoretisch-wissenschaftliche Analyse zuerst einen Block mit starker anwendungsorientierten Wissenschaftler-Beitragen und schliesslich die Berichte einiger Praktiker. Im scharfen Kontrast zu den wenigen Einreichungen auf den Call war das Publikumsinteresse extrem hoch - uber 80 Interessenten meldeten sich zur Tagung an.
Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularitat gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten uber Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.
Inzwischen hat das Internet eine neue Entwicklungsphase erreicht:
Mit dem Schlagwort "Web 2.0" werden partizipative Formate wie
Weblogs und kollaborative Websites gelabelt, die den Nutzern die
aktive Teilnahme an der Offentlichkeit in der Kommunikatorrolle
ermoglichen. Haufig ist in diesem Zusammenhang auch von
"partizipativem Journalismus," "Burgerjournalismus" oder
"Open-Source-Journalismus" die Rede. Machen normale Burger den
professionellen Online-Journalismus uberflussig oder erlebt der
Online-Journalismus eine neue Blute?
Der Band beleuchtet das Handeln von Onlineredakteuren direkt im
Alltag der Akteure. Auf Basis eines netzwerktheoretischen Ansatzes
menschlichen Handelns entwickelt der Autor eine strukturierte
Beobachtungsstudie, die uber mehrere Monate in verschiedenen
Onlineredaktionen durchgefuhrt wurde.
Angesichts der dynamischen Entwicklungen in der Medienwelt setzt
sich der Sammelband mit der Frage auseinander, inwieweit die
Kommunikationswissenschaft mit ihren theoretischen und
methodologischen Grundlagen diesem Wandel hinreichend gerecht wird
- und gegebenenfalls angemessenere neue Konzepte zu entwickeln hat.
Wie eine in diesem Sinne neue Kommunikationswissenschaft aussehen
kann, wird in Originalbeitragen pointiert beschrieben.
Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema "Musikvideos" fand im deutschsprachigen Raum bisher kaum statt. Die Arbeit von Thorsten Quandt nimmt sich dieser Problematik umfassend an.
|
You may like...
|