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Books > Computing & IT > Computer software packages > Computer graphics software
Der Band enthalt die Beitrage zum 5. Symposium Simulationstechnik, das im September 1988 an der RWTH Aachen stattfand. Die Vortrage reflektieren den State-of-the-Art der Simulationstechnik in allen Anwendungsbereichen. Das Ziel dieser von ASIM veranstalteten Reihe von Symposien ist es, den Austausch von Ideen und Erfahrungen von Fachleuten und Interessenten zu fordern, die auf dem Gebiet der Modellbildung und Simulation in Theorie und Praxis tatig sind. Dieses Tagungsziel wird vor dem Hintergrund der zunehmend breiten Bedeutung, die der Simulation als modernem Entwicklungs- und Analysehilfsmittel zukommt, immer wichtiger. Neue Hard- und Softwarekonzepte ermoglichen die Entwicklung hochkomplexer Systeme. Das vielfaltige Zusammenwirken der Systemkomponenten zu untersuchen und zu bewerten, ist ohne den Einsatz leistungsfahiger Simulationswerkzeuge undenkbar. Dies erfordert konsequenterweise auch Weiterentwicklungen auf dem Gebiet der Simulationstechnik und der ihr jeweils zugrunde liegenden Methodik. Der Erfahrungsaustausch im Rahmen einer solchen Tagung bietet allen Teilnehmern in gleicher Weise Vorteile: Einerseits erlangen Praktiker fruhzeitig Kenntnis von neuen Konzepten und Werkzeugen, und andererseits konnen Theoretiker fruhzeitig die vielfaltigen in der Praxis auftretenden Probleme bei der Entwicklung neuer Methoden bewerten und berucksichtigen. Der Band ist thematisch gegliedert in die drei Teile Modellbildung und Simulationstechnik, Simulationswerkzeuge sowie Anwendungen.
Das vorliegende Buch behandelt die Synchronisation als eine der zentralen Funktionen zur Aufrechterhaltung der Integritat in Datenbanksystemen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf einer umfassenden Analyse des Einflusses von Synchronisationsmassnahmen auf das Leistungsverhalten von Datenbanksystemen. Nach einer kurzen Einfuhrung in die wesentlichen konzeptionellen Aspekte der Synchronisation werden ausfuhrlich die Implementierungsaspekte der Synchronisationskomponente in Datenbanksystemen diskutiert. Da durch Synchronisationsmassnahmen in praktischen Umstanden moglicherweise erheblich in die parallelen Ablaufe von Transaktionen eingegriffen wird, ist die Auswahl geeigneter Synchronisationsverfahren von entscheidender Bedeutung fur die Leistungsfahigkeit von Datenbanksystemen. Hierin wird mit Hilfe des Verfahrens der Trace-getriebenen Simulation der Versuch gemacht, die Charakteristiken praktischer Anwendungen auf den quantitativen Vergleich von Synchronisationsverfahren zu ubertragen, was in dieser Form bisher noch nicht durchgefuhrt wurde. Die dabei erhaltenen Ergebnisse werden ausfuhrlich diskutiert und im Hinblick auf die Brauchbarkeit neuartiger Synchronisationsverfahren fur praktische Anwendungen bewertet. Synchronisationsmassnahmen zur Aufrechterhaltung der Integritat in Datenbanksystemen erfordern erhebliche Eingriffe in die parallelen Ablaufe im Mehrbenutzerbetrieb mit entsprechenden Konsequenzen auf die Gesamtleistung des Systems. Es wird eine umfassende Analyse der Leistungsfahigkeit von Synchronisationsverfahren auf der Basis eines mit empirischen Daten getriebenen Simulationsmodells beschrieben.
Dies ist der Tagungsband der 4. GI/ITG-Fachtagung "Messung, Modellierung und Bewertung von Rechensystemen", Erlangen, 29. September-1. Oktober 1987. Tagungsinhalt ist der Austausch neuer Ideen und Erfahrungen bei der quantitativen Untersuchung von Rechensystemen. Dabei werden einerseits das volle methodische Spektrum - Messinstrumentierung/Messung - Modellbildung/simulative und mathematische Modellanalyse - Bewertung und Synthese in leistungsorientierter bzw. leistungs-/zuverlassigkeitsorientierter Sicht abgedeckt sowie andererseits uber praktische Erfahrungen beim Einsatz dieser Methoden und Techniken bei Entwurf, Implementierung/ Installierung und Betrieb einzelner und vernetzter Rechensysteme berichtet. Die Beitrage (13 in Englisch, 11 in Deutsch) behandeln Methoden und Techniken der Beschreibung von Systemen hinsichtlich ihrer Leistungsfahigkeit und Zuverlassigkeit: (Hard- und Software-) Mess- und Monitorsysteme, Charakterisierung von Systembelastungen, Erstellung und simulative/mathematische/hybride Analyse von Systemmodellen, Erfahrungen bei der Bewertung und Optimierung von Rechensystemen.
Der Band enthalt die Beitrage zum 4. Symposium Simulationstechnik, der ASIM, das vom 9.-11. September 1987 an der ETH Zurich stattfand. Die Vortrage reflektieren den State-of-the-Art der Simulationstechnik in allen Anwendungsbereichen. Drei umfangreiche Hauptvortrage mit den Themenkreisen Simulation in der Fertigungstechnik, Simulation des Verhaltens von Chemikalien in Fliessgewassern und Schaltkreissimulation geben einen Uberblick uber den Stand und die zukunftigen Entwicklungen der Simulationstechnik in wichtigen Anwendungsgebieten und bei Einsatz modernster Mittel. Bei den siebzig regularen Vortragen nehmen Probleme aus der Fertigungstechnik sowie Logik- und Schaltkreissimulationen und den zugehorigen neuen Verfahren besonders breiten Raum ein. Daruber hinaus finden sich auch zahlreiche Vortrage uber neue mathematische Verfahren, Optimierungsmethoden und Software, Simulationsumgebungen, Probleme des parallelen Rechnens, Simulationshardware sowie uber Anwendungen aus unterschiedlichensten Gebieten.
Alan Turing was one of the most important and influential thinkers of the 20th century. This volume makes his key writings available to a non-specialist readership for the first time. They make fascinating reading both in their own right and for their historic significance: contemporary computational theory, cognitive science, and artificial intelligence life all spring from this ground-breaking work.
Keine einfache Antwort kann es nach B. ULRICH (LOELF 1982) auf die Frage geben: "Lasst sich Schadigung beweisen? - Wie werden Waldoekosysteme durch Deposition und Akkumulation von Luftverunreinigungen geschadigt?" "Das Waldoekosystem besteht nicht nur aus Baumen, die groesste Artenvielfalt liegt vielmehr bei den im Boden lebenden Mikroorganismen und Tieren vor, deren Aufgabe im oekosystem die Recyclierung der von den Pflanzen gebildeten Biomasse ist. Die einzelnen Glieder eines Waldoekosystems sind so eng mitein- ander vernetzt und aufeinander angewiesen, dass man nicht eines verandern oder schadigen kann, ohne damit auch andere zu beeinflussen" (a. a. O., S. 9). "Am Anfang objektiver Erkenntnis", so fahrt ULRICH fort, "steht also nicht das Experiment, sondern die Beobachtung und der Entwurf eines ganzheitlichen Bildes, in dem alles vorhandene Wissen und alle Beobachtungen integriert sind. Die Beobachtungen mussen sich auf das gesamte oekosystem erstrecken, also nicht nur auf die oberirdischen Baumteile oder gar nur auf den Zu- wachs, sondern auch auf die Wurzeln, auf die Mikroorganismen und auf die an der Zersetzung beteiligte Tiergemeinschaft. Ein Geschehen von der Kom- plexitat der Schadigung eines Waldoekosystems kann grundsatzlich nicht be- wiesen werden, weil weder die Kausalkette im einzelnen nachvollzogen werden kann (analytischer Beweis (AEnderung durch d. Hrsg. )) noch die simpelste Voraussetzung eines experimentellen naturwissenschaftlichen Beweises ge- geben ist: die beliebige Wiederholbarkeit (statistischer Wahrscheinlich- keitsbeweis). " 2 Die Lange dieses Eingangszitates ist ungewoehnlich.
Simulanten sind uns als Menschen bekannt, die durch "vorgespielte" Symptome den Eindruck erwecken wollen, an einer bestimmten Krankheit zu leiden. Der Simulant besitztdaherdas wichtigste Merkmal fur den naturwissenschaftlichen Begriff Simulation, bei dem ebenfalls in Modellspielen mit einfachen Spielregeln die Realitat imitiert wird. Ein Modell ist immer durch die Anzahl seiner Parameter begrenzt, kann also niemals allgemeingultig sein. Ausgehend von leicht zu durchschauenden Modellen aus den Themenkreisen Astronomie, Biologie, Chemie und Dokumentation von Ergebnissen sollen 22 kleine Anwendungen mit GW-BASIC und Lotus 1-2-3 vorgestellt werden. Simulation soll hier als Hilfsmittel fur die Erstellung von Prognosen oder einfachen Spiel ergebnissen von Modellen obiger Themenkreise verstanden werden. Naturlich stellt der Abstraktionsumfang eines jeden Modells den begrenzenden Faktor fur die Anwendung im Schulbereich dar, da diese Fahigkeit zur Abstraktion alters- und schultypabhangig ist: Doch auch dort, wo die naturlichen Modelle (Versuchstiere) unersetzbar sind, unterstutzt der PC das "Erlebnis" am Tierversuch, wenn er eine ubersichtliche und schnelle Versuchs auswertung liefert. Daher ist auch ein Programm, welches Realwerte liefert, in die Samm lung der Simulationsprogramme mitaufgenommen worden."
Mit der vorliegenden Schri ft werden mindestens drei verschiedene liele verfolgt. lunachst soll eine EinfUhrung in wesentliche Aspekte der derzeitigen Denkpsychologie gegeben werden. Seit der kognitiven Neube sinnung der Psychologie gegen Mitte der 5Der Jahre, hat auf einigen Gebieten dieser Wissenschaft eine sehr rapide Entwicklung eingesetzt, die unvermindert anhalt. Dabei w-urden teilweise Anregungen aufgenom men, oder auch wieder entdeckt, die schon vor Jahrzehnten (z. B. Selz, 1913,1922) oder gar einem Jahrhundert (Donders, 1968/9) fo.rmuliert worden waren. Dank der enormen Wei terentwi ckl ung der Formalwissen schaften, Mathematik, Statistik, Informatik, urn nur einige zu nennen, konnten einige der alten und viele neue Konzepte auf ganz anderem Niveau entwickelt werden. Es wurde ein nie gekanntes Ausma(3 an Prazi sion und Formalisierung erreicht. Diese Entwicklung i t keineswegs abgeschlossen, ja, sie hat soeben erst richtig begonnen! Dies in Um rissen darzulegen ist das erste liel: Dabei werden nicht nur verschie dene Ansatze dargestellt, sondern auch deren phi losophischer und er kenntnistheoretischer Hintergrund umrissen. Die Darstellung strebt keine Ausgewogenheit oder gar Vollstandigkeit an, vielmehr werden deu deutli ch Schwerpunkte gesetzt. Neben dieser unverblilmt theoretischen Ausrichtung gibt es eine wei tere lielsetzung, die man als learning-by-doing kennzeichnen konnte. Es werden zahlreiche Denkprobleme angegeben, die der Leser selbst liisen sollte, bevor er die Ergebnisse entsprechender Untersuchungen rezi pi ert. Di ese ei gene Denkarbei t kann zwei erlei bewi rken. t: rstens kann man dabei seine eigenen Denkanstrengungen verfolgen (z. B. indem man sich Notizen macht und so erste Verhaltensdaten gewinnt)."
Das "2. Symposium Simulationstechnik" fand vom 25. - 27. September 1984 an der Technischen Universitat Wien statt. Die Veranstaltung setzte die Reihe einer von ASlM/Bl, der deutschsprachigen Simulationsvereinigung (FachausschuB 4.5 der Besellschaft fUr lnformatik) ins Leben gerufenen Tagungen fort, die 1982 mit dem "1. Symposium Simulationstechnik" in Erlangen startete und 1983 mit dem "First European Simulation .Congress' in Aachen fortgesetzt wurde. Die Wiener Tagung zeigte auch das Wachsen und die Bedeutung von ASIM auf: 120 Aut oren prasentierten ihre Beitrage ca. 220 Teilnehmern. Die Beitrige wurden von einem internationalen Programmkomitee (W. Ameling, RWTH Aachen; I. Bausch-Gall; F. Breitenecker, TU Wien; F.E. Cellier, University of Arizona; W. Kleinert, TU Wien; D. M611er, Universitit Mainz; B. Schmid, Unlversitat Erlangen; R. Trappl, Universitat Wlen, A. Weinmann, TU Wien) sorgfaltig ausgewahlt und spiegeln den State-of-the-Art der Simulation in Theorle und Praxis wieder. Um der graBen Bedeutung der Simulation in der Anwendung gerecht zu werden, wurde nicht die ubliche Eintellung der Beltrage In Methodologie, Software-Hardware und Anwendung verwendet, sondern nach Anwendungsgruppen eingeteilt, namlich Simulation von Rechensystemen, Schaltkreissimulation, Simulation in energleerzeugenden und energieverteilenden Systemen, Simulation In Verfahrenstechnik, Simulation in betrlebswirtschaftlichen Anwendungen, Simulationshardware, Modellbildungs- und Softwaremethodik, Ausbildung, Simulation in Biologie und Medizin, Demonstration von Simulationssoft- und Hardware, Simulationssprachen und Simulationssoftware ftir kontinuierliche und diskrete Systeme, Fahrzeug- und Flugsimulation, Simulation in okologie, Simulation in technischen Anwendungen. FUnf Hauptvortrlge mit den Themenkreisen Modellvalidierung, "analytische" Simulationssoftware, Robotics, Rad-Schiene-Dynamik und Computer der ftinften Generation arbeiteten auch die Zukunft der Siaulation heraus.
Gain extensive, practical knowledge of 3D design with Adobe Substance 3D and learn to build a comprehensive portfolio of work with this interactive book Key Features Find out how to use Adobe Substance 3D swiftly and with little prior knowledge Use a variety of interactive projects to get familiar with the fundamentals Create better career prospects for yourself by mastering 3D design with a single comprehensive guide Book DescriptionAdobe Substance 3D is a comprehensive suite complete with everything an artist needs to create stunning 3D digital materials. Getting a grip on the ecosystem of apps can be challenging for beginners, which is where Realistic Asset Creation with Adobe Substance 3D comes in! This practical guide doesn't bombard you with reams of textual information. Instead, you get an interactive, project-based book that'll help you gain sound knowledge of Adobe Substance 3D and set you on the right path toward a career in 3D design. You'll start off with the rudiments of Adobe Substance 3D Painter, which will enable you to acquire the skills needed to work with layers, masks, shelves, textures, and more. Next, you'll move on to Adobe Substance 3D Designer and become well-acquainted with this node-based design tool as you progress through the chapters. The final section is devoted to Adobe Substance 3D Stager, which teaches you to build complex 3D scenes and visualize your edits in real time. By the end of this Adobe book, you'll have gained a solid understanding of Adobe Substance 3D and developed the skills to build a comprehensive portfolio of work, setting you up for a lucrative career in 3D design. What you will learn Discover Substance 3D Painter, Designer, and Stager through easy projects Assemble 3D scenes and set up assets, materials, lights, and cameras Explore the innovative 3D assets library and learn how to digitize your 3D assets Texture your 3D assets with advanced brushes and Smart Materials Use and blend a variety of nodes in Adobe Substance 3D Designer Create and export materials using Adobe Substance 3D Sampler Who this book is forThis book is for game designers, 3D generalists, and design students. If you're looking to get started in your 3D career or planning to join 3D generation, then you'll find this book useful. The book assumes very little to no 3D design knowledge. A bit of understanding of the history, functionality, and purpose of the Adobe Substance 3D package is presumed but is not mandatory; however, you must know how to work with Adobe Photoshop.
A comprehensive introduction to 3D modeling, from the fundamental ideas of topology to in-depth examples that will help you take your projects to the next level Key Features Overcome complex topology problems while working through projects Learn to topologize quad-based and non-quad-based meshes with step-by-step examples Optimize your models by reducing the triangle count to improve performance Book DescriptionThis book is an introduction to modeling and an in-depth look at topology in Blender, written by a Blender topology specialist with years of experience with the software. As you progress through its chapters, you'll conquer the basics of quad-based topology using triangles and Ngons, and learn best practices and things to avoid while modeling and retopologizing. The pages are full of illustrations and examples with in-depth explanations that showcase each step in an easy-to-follow format. Squeaky Clean Topology in Blender starts by introducing you to the user interface and navigation. It then goes through an overview of the modeling techniques and hotkeys that will be necessary to understand the examples. With the modeling basics out of the way, the next stop on our journey is topology. Working through projects like a character and a sci-fi blaster, the book will illustrate and work through complex topology problems, and present solutions to those problems. These examples focus on deforming character models, non-deforming hard surface models, and optimizing these models by reducing the triangle count. By the end of this book, you will be able to identify the general flow of a shape's topology, identify and solve issues in your topology, and come out with a model ready for UV unwrapping, materials, and rigging. What you will learn Identify the general flow of a model's topology, and what might cause issues Understand the topology of a character, and the joints that they make up Handle non-quad based topology Lay out your meshes for UV seams Explore and use hotkeys to get things done faster Optimize models for a reduced triangle count Who this book is forThis book is for character modelers, sculptors, poly modelers, and hard surface modelers. Whether you're looking for an introduction to modeling, optimizing high poly or sculpted models, or just a deeper dive into the subject of topology, this book will walk you through the topology workflow from beginning to end.
Learn all about hard-surface modeling in Blender while creating three increasingly complex projects: an assault rifle, a sci-fi racing ship, and an army tank Key Features Explore Blender's wide array of 3D modeling tools and features with key images printed in color Learn techniques for texturing, rendering, and rigging Employ these lessons to create increasingly complex hard-surface models Book DescriptionBlender is a massively popular and powerful 3D program, with versatile modeling abilities that make it a great way to enter the 3D modelling world. Blender 3D Incredible Models is an extensive guide for those new to hard-surface modeling with Blender, helping you understand the complete range of tools and features it offers and how to employ those efficiently to create realistic models. You'll be led through progressively more challenging modeling projects- from an assault rifle and an army tank to a sci-fi spaceship model-giving you a glimpse of all the skills you'd need in Blender's vast ecosystem of features and functionality, ranging from textures, rendering, and UV mapping to lighting, rigging, and beyond. Each engaging project builds upon the last until you're equipped with everything you need to tackle your own modeling challenges, whatever they may be. By the end of this Blender book, you won't just know how to create the models covered here, but you'll be able to turn your own concepts and references into 3D Blender models too! What you will learn Dive into the fundamental theory behind hard-surface modeling Explore Blender's extensive modeling tools and features Use references to produce sophisticated and accurate models Create models with realistic textures and materials Set up lighting and render your scenes with style Master the use of polygons to make game-optimized models Develop impressive animations by exploring the world of rigging Employ texture painting and modifiers to render the tiniest details Who this book is forThis book is for aspiring 3D artists, animators, architectural visualizers, and game developers looking to learn hard-surface modeling, an essential skill in creative industries. A basic understanding of Blender and its interface, orienting in the 3D Viewport, creating and moving objects, and mesh editing is necessary to get started.
Der vorliegende Band enthalt aIle Referate, die auf dem Workshop "Simulationsmethoden in der Medizin und Biologie" vom 29.Sept.1977 bis 1.0kt.1977 in Hannover gehalten wurden sowie zwei Arbeiten, die auf einer Posterausstellung des Workshop vorgestellt wurden. Auf eine Publikation der Diskussionen muBte leider verzichtet werden, da aus der Bandaufzeichnung keine brauchbare Reproduktion gewonnen werden konnte. Die Referate sind nicht in der Reihenfolge, in der sie gehalten wurden, publiziert, sondern wurden zu sieben thematisch geschlossenen .Abschnitten zusammengefaBt. Damit solI dem Leser eine leichtere Orientierung ermoglicht werden. Dem Rektor der Medizinischen Hochschule Hannover danken wir fUr die Bereitstellung der Raume und der organisatorischen Moglichkeiteri zur DurchfUhrung des Workshop. Unserem Kollegen, Herrn Prof. Dr.-Ing. Chr. Hartung, der gemeinsam mit uns fUr die Organisation und Leitung der Veranstaltung verantwortlich war, sind wir zu besonderem Dank verpflichtet. Der tatkraftigen UnterstUtzung unserer Mitarbeiter in der Abteilung fUr Biometrie sowie einer groBzUgigen Spende der Fir- ma Siemens verdanken wir einen reibungslosen und, wie wir hoffen, aIle Teilnehmer zufriedenstellenden Ablauf des Workshop. Besonde- ren Dank schulden wir Frau Schmeetz fUr ihren Einsatz bei der Orga- nisation und DurchfUhrung des Workshop sowie beim Korrekturlesen der t-lanuskripte. SchlieBlich gilt unser Dank auch allen Referenten und dem Springer-Verlag, der sich bereit erklart hat, die Referate im Rahmen der Serie "t-1edizinische Informatik und Statistik" zu verof- fentlichen.
Erste AnstoBe, mich mit Simulationsmodellen des Herzkreislaufsystems zu befassen, gingen von einer Arbeitsgemeinschaft "Biomechanik des Herzkreislaufsystems" der drei Hannoverschen Hochschulen (Technische Universitat, Tierarztl ichl iche Hochschule und Medizinische Hochschule) aus. Der Entwicklung digitaler und analoger Model Ie zur Simulation regelbarer mechanischer Vorgange des Herzkreislaufsystems kam innerhalb der interdiszipl inaren Arbeitsgemeinschaft eine Funktion zu. Mathemat i sch-phys i ka Ii sche, integrative exper i mente I Ie und k lin i sche Ges i chtspunkte so I I ten in den Mode I I en quant if i z i ert i h ren N i edersch lag f i nden. Anfang 1972 Arbeitsgemeinschaft wegen fehlender loste sich die Forschungsmittel auf. FU r meine Arbeit an der Entwicklung eines digitalen Simulationsmodel Is des geregelten Herzkreislaufsystems gingen dadurch zwei wichtige Bindungen verloren, naml ich dle RUckkopp lung zu exper i mente I I en und zu k lin i sche Arbe i tsgruppen. Das vorl iegende Ergebnis meiner Arbeit hat daher zwangslaufig einen mehr "theoretischen" Charakter. Seine "praktische" klinischen Auswertung in der exper i mente I I en und Herzkreislaufforschung steht noch aus.
Bei der Uberarbeitung einer Dissertation fiir eine Buchveroffentlichung steht man vor zwei Problemen. Das erste ist die Verbesserung der Darstellung und die Einbezie hung von neu gewonnenen Kenntnissen. Das zweite ist die Versuchung, Fragen, die in der Dissertation nur am Rande oder unvollstandig behandelt wurden, in grosserer Breite darzustellen. Zur Verbesserung der Darstellung habe ich die automatische Schrittweitensteuerung bei der Integration etwas ausfuhrlicher behandelt und im ubrigen eine Reihe von kleinen, relativ unbedeutenden, Umstellungen und Korrek turen vorgenommen. An neuen Erkenntnissen habe ich die Runge-Kutta-Fehlberg Verfahren zur Integration und neue Literaturstellen aufgenommen. Der Versuchung, das Thema auszuweiten, bin ich nicht gefolgt, weil dies so grosse Anderungen nach sich gezogen hatte, dass der ursprungliche Charakter der Dissertation ganz verloren gegangen ware, was aber weder meine Absicht noch die des Verlages war. Eigentlich wollte ich in einem Anhang die wichtigsten Abschnitte aus der defmieren den Beschreibung der Simulationssprache CSSL ubersetzen, die augenblicklich von besonderem Interesse ist, weil sie den Versuch eines Algol-ahnlichen Standards dar stellt. Da ich aber den Eindruck gewonnen habe, dass ein solcher Auszug einen unbe friedigenden Torso darstellen wurde, mit dem niemandem geholfen ware, verzichte ich lieber darauf und weise den Leser auf die originale Beschreibung 41 ] hin. Auch auf zwei andere wichtige Veroffentlichungen, die etwa gleichzeitig mit der Disserta tion erschienen sind, mochte ich hinweisen."
Get to grips with the base workflow and create your own cinematic scenes in UE5 by learning to develop the main elements, animate, and combine them into a complete rendered movie scene with the help of key images printed in color Key Features Perform your entire rigging and animation workflow inside Unreal Engine 5 using Control Rig tools Create hand-keyed animations and clean up motion capture natively in Unreal Engine Learn the basics of creating 3D assets and customizing a MetaHuman for your movie needs Book DescriptionUnreal Engine 5 (UE5) offers beginners and seasoned professionals the ability to create detailed movie scenes with realistic human characters using MetaHuman and combine it with custom props and environments. It also comes with built-in industry standard animation tools to develop such scenes in a fraction of the time compared to old methods. This book takes you through the entire 3D movie production pipeline using free (open - source) software. By following the step-by-step, beginner-friendly tutorials in this book, you'll learn how to create your own custom 3D assets in Blender and texture these 3D assets in Quixel Mixer. Next, you'll take these completed 3D assets into Unreal Engine 5 and use them to build a virtual 3D movie set for your 3D movie. You'll also populate your 3D movie set by using Quixel MegaScans assets and create and customize your own photorealistic human character using MetaHuman Creator and UE5. As you advance, you'll discover how to rig, skin, and animate these 3D assets and characters using Blender and UE5's new Control Rig. Finally, you'll explore the process of setting up your movie cameras and animation sequences and rendering your 3D movie using UE5's Sequencer. By the end of this Unreal Engine book, you'll have learned how to combine different elements in UE5 to make your own movies and cinematics. What you will learn Create, customize, and use a MetaHuman in a cinematic scene in UE5 Model and texture custom 3D assets for your movie using Blender and Quixel Mixer Use Nanite with Quixel Megascans assets to build 3D movie sets Rig and animate characters and 3D assets inside UE5 using Control Rig tools Combine your 3D assets in Sequencer, include the final effects, and render out a high-quality movie scene Light your 3D movie set using Lumen lighting in UE5 Who this book is forThis book is for beginners to Unreal Engine or 3D animation and art in general who want to learn the entire process of creating 3D movies with Unreal Engine 5. Experienced 3D artists and animators new to UE5 will also find this book invaluable as it covers cutting-edge techniques for making real-time 3D movies using Unreal Engine, Blender, Quixel Mixer, and Quixel Bridge. Although prior experience with 3D software is not necessary, it will be helpful in understanding the concepts more easily.
The second part of a yearly series on simulation technology, OBJECT-ORIENTED SIMULATION presents an outstanding variety of the very latest advances in simulation techniques. This leading-edge volume contains a cohesive selection of presentations written by the world-renowned experts in a broad range of topics. OBJECT-ORIENTED SIMULATION is a key resource for anyone involved in computer simulator research and design as well as developers, producers, scholars, and managers. It is an excellent tool for preparing proposals for simulation in commercial and military fields.
A step-by-step full-color guide to OpenSCAD that makes 3D printing easier than ever Key Features Learn more about 3D printing technology and the software used to design your objects Discover the various FDM slicer programs used to create G-code for 3D printer jobs Use a slicer program to create G-code to run your 3D printer job Book DescriptionWant to bring your 3D designs to life with OpenSCAD, but don't know where to start? Simplifying 3D Printing with OpenSCAD will teach you the key skills so that you can focus on your ideas, not troubleshooting your 3D printer. With the help of this book, you'll build a solid foundation in 3D printing technology, the software used for designing your objects, and an analysis of the G-code produced by the 3D printer slicer software. You'll also get to know your 3D printer and find out how to set up a printing job effortlessly - from configuring the parameters to build well-defined designs. Consider yourself a practical learner? Use real-world examples such as designing and printing a 3D name badge, model rocket, and laptop stand, to dive into the world of 3D printers build your skillset. By the end of this 3D printing book, you'll be ready to start designing and printing your own 3D printed products using OpenSCAD and being your ideas into reality. What you will learn Gain a solid understanding of 3D printers and 3D design requirements to start creating your own objects Prepare a 3D printer for a job starting from leveling the print bed and loading the filament Discover various OpenSCAD commands and use them to create shapes Understand how OpenSCAD compares to other CAD programs Get to grips with combining text and a cube to create an object Explore the common libraries in OpenSCAD Who this book is forThis book is for engineers, hobbyists, teachers, 3D printing enthusiasts, and individuals working in the field of 3D printing. Basic knowledge of setting up and running 3D printers will help you get the most of this book.
Get started with the latest sculpting features in Blender 3D and learn key sculpting workflows such as Dynotopo, Voxel Remesher, QuadriFlow, and Multiresolution Key Features Use Blender's core sculpting workflows: basic sculpting, Dynotopo, Voxel Remesher, QuadriFlow, and Multiresolution Learn how to use and customize Blender's sculpting brushes to create fantastic art effortlessly Explore common techniques in Blender 3.0 for creating facial features, clothing, accessories, and more Book DescriptionSculpting the Blender Way is a detailed step-by-step guide for creating digital art with the latest Blender 3D sculpting features. With over 400 reference images, 18 Sculpting in Action videos, and dozens of 3D sculpture example files, this book is an invaluable resource for traditional and digital sculptors looking to try their hand at sculpting in Blender. The first part of the book will teach you how to navigate Blender's user interface and familiarize yourself with the core workflows, as well as gain an understanding of how the sculpting features work, including basic sculpting, Dyntopo, the Voxel Remesher, QuadriFlow, and Multiresolution. You'll also learn about a wide range of brushes and all of the latest additions to the sculpting feature set, such as Face Sets, Mesh Filters, and the Cloth brush. The next chapters will show you how to customize these brushes and features to create fantastic 3D sculptures that you can share with the ever-growing Blender community. By the end of this book, you'll have gained a complete understanding of the core sculpting workflows and be able to use Blender to bring your digital characters to life. What you will learn Configure your graphics tablet for use in 3D sculpting Set up Blender's user interface for sculpting Understand the core Blender sculpting workflows Familiarize yourself with Blender's basic sculpting brushes Customize brushes for more advanced workflows Explore high-resolution details with brush alphas and Multiresolution Try out the all-new Cloth brush Render your finished artwork for and make it portfolio-ready Who this book is forThis book is for artists who want to get started with the exciting new sculpting features in Blender 3D. Whether you have experience using ZBrush or traditional sculpting, or are completely new to sculpting, this book will have something new for you to learn. Prior experience with Blender or other 3D software may be helpful but is not required. However, a graphics tablet from Wacom, XP-Pen, or Huion is highly recommended to be able to follow along the concepts and examples covered in the book.
What is life? Is it just the biologically familiar--birds, trees, snails, people--or is it an infinitely complex set of patterns that a computer could simulate? What role does intelligence play in separating the organic from the inorganic, the living from the inert? Does life evolve along a predestined path, or does it suddenly emerge from what appeared lifeless and programmatic? In this easily accessible and wide-ranging survey, Claus Emmeche outlines many of the challenges and controversies involved in the dynamic and curious science of artificial life. Emmeche describes the work being done by an international network of biologists, computer scientists, and physicists who are using computers to study life as it could be, or as it might evolve under conditions different from those on earth. Many artificial-life researchers believe that they can create new life in the computer by simulating the processes observed in traditional, biological life-forms. The flight of a flock of birds, for example, can be reproduced faithfully and in all its complexity by a relatively simple computer program that is designed to generate electronic "boids." Are these "boids" then alive? The central problem, Emmeche notes, lies in defining the salient differences between biological life and computer simulations of its processes. And yet, if we can breathe life into a computer, what might this mean for our other assumptions about what it means to be alive? "The Garden in the Machine" touches on every aspect of this complex and rapidly developing discipline, including its connections to artificial intelligence, chaos theory, computational theory, and studies of emergence. Drawing on the most current work in the field, this book is a major overview of artificial life. Professionals and nonscientists alike will find it an invaluable guide to concepts and technologies that may forever change our definition of life.
The updated edition of a contemporary approach to merging traditional hand drawing methods with 2-dimensional and 3-dimensional digital visualization tools. Jim Leggitt's "Drawing Shortcuts" shows how communicating with hand drawings combined with digital technology can be ingeniously simple, and this new edition makes an already popular technique even better. Completely expanded with new chapters and a wealth of supporting images, this Second Edition presents practical techniques for improving drawing efficiency and effectiveness by combining traditional hand drawing methods with the latest digital technology, including 3-D modeling with SketchUp. This book's step-by-step approach will sharpen and streamline your techniques whether you draw for pleasure, school or your design profession. Easy-to-follow instructions cover
every aspect from the basics of drawing?such as composition, color,
shading, hatching, and perspective?up to the most current
technologiesIncorporates Google SketchUp, Google Earth, computer
generated renderings, digital scanners and printers Features new
visuals from accomplished drawing expertsSpecial new ?Gallery?
section highlights the creative process with step-by-step examples
of drawings Complete coverage of the ?Overlay and Trace Method, ?
?Simple Composite Method, ? ?Advanced Composite Method, ? and
?Digital Hybrid Drawings? New matrices show alternative drawing
techniques for specific visual effects such as Linework and
Shading, Selecting the Right Views, Perspectives and Paraline
Drawings, Drawing Detail, Camera Lenses, and Drawing Tools
Generously enriched with detailed process drawings, examples, and
more than 500 full-color images, "Drawing Shortcuts, Second
Edition" will have you creating top-quality drawings faster and
more effectively.
Bioengineering is a broad-based engineering discipline that applies engineering principles and design to challenges in human health and medicine, dealing with bio-molecular and molecular processes, product design, sustainability and analysis of biological systems. Applications that benefit from bioengineering include medical devices, diagnostic equipment and biocompatible materials, amongst others. "Computer Modeling in Bioengineering" offers a comprehensive reference for a large number of bioengineering topics, presenting important computer modeling problems and solutions for research and medical practice. Starting with basic theory and fundamentals, the book progresses to more advanced methods and applications, allowing the reader to become familiar with different topics to the desired extent. It includes unique and original topics alongside classical computational modeling methods, and each application is structured to explain the physiological background, phenomena that are to be modeled, the computational methods used in the model, and solutions of typical cases. The accompanying software contains over 80 examples, enabling the reader to study a topic using the theory and examples, then run the software to solve the same, or similar examples, varying the model parameters within a given range in order to investigate the problem at greater depth. Tutorials also guide the user in further exploring the modeled problem; these features promote easier learning and will help lecturers with presentations. "Computer Modeling in Bioengineering" includes computational methods for modelling bones, tissues, muscles, cardiovascular components, cartilage, cells and cancer nanotechnology as well as many other applications. It bridges the gap between engineering, biology and medicine, and will appeal not only to bioengineering students, lecturers and researchers, but also medical students and clinical researchers.
This book provides new and seasoned users with step-by-step procedures on creating and modifying 3D models, working with cameras and lights, assigning materials to objects, rendering, and printing. Unlike many AutoCAD competitors, it uses both metric and imperial units to illustrate the myriad tools for this popular application. Use the companion CD to set up drawing exercises and projects and see all of the book's figures including color. AutoCAD 2018 3DModeling includes 50 "mini-workshops," that complete small projects from concept through actual plotting. Solving all of the workshops will simulate the creation of full projects (architectural and mechanical) from beginning to end, without overlooking any of the basic commands and functions in AutoCAD 2018. Features: Provides new and seasoned users with step-by-step procedures on creating and modifying 3D models in both metric and imperial units CD can be used to set up in-text drawing exercises and projects and to see the book's figures in color |
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